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[24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 13:32
Je viens à peine de découvrir le forum donc je m'excuse pour le délais d'inscription, si court.
La guilde ludik vous invite à son second tournoi "Le Hobbit" dont voici le règlement :
RÈGLEMENT & INFORMATION DU TOURNOI :
• Système de jeu : Le Hobbit, un voyage inattendu (errata compris).
• Date : 24/11/13
• Inscription : 7 euros, fin des inscriptions le 17/11/13
• Adresse de l'événement :
École primaire du Molan
480 Rue des écoles
74930 Reignier
• Appariement : au premier tour par l'équipe organisatrice (les joueurs d'un même club ne s'affrontant pas) et ensuite en ronde suisse.
• Format : 600pts
• Table de jeu : 1,20m par 1,20m.
• Nombre de places : 12 joueurs.
• Nombre de parties : 4 parties.
• Restauration : Une buvette sera disponible pour vous restaurer et vous désaltérer.
• Inscription T3 (obligatoire) : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=le-hobbit-ludik-ii&type=t
• Déroulement :
9h30 : accueille des joueurs
10h15-12h05 : première partie
12h05-13h05 : déjeuner
13h05-14h55 : deuxième partie
15h10-17h00 : troisième partie
17h15-19h05 : quatrième partie
19h05-19h30 : remise des lots & fin du tournoi.
DOSSIER D'INSCRIPTION :
Le dossier d'inscription est à envoyer à l'adresse suivante :
DUPRET Samuel
2436bis route des bornes
74560 Monnetier-Mornex
=>> Dossier d'inscription <<=
Pour qu'une inscription soit complète, elle doit inclure :
• Bulletin d'inscription sur lequel vous préciserez votre nom, prénom et coordonnée (adresse, mail, téléphone), votre liste d'armée.
• Paiement : les inscriptions se règlent par chèque à l'ordre "La guilde ludik".
• Vos listes devront nous parvenir sous format informatique lisible et envoyées par mail à l'adresse suivante : samu.dupret@hotmail.com. Les troupes et figurines ainsi que leurs équipements devront clairement apparaître sur vos listes afin de faciliter le travail de correction.
=>> Dossier d'inscription <<=
LISTE D'ARMÉE :
Votre armée devra suivre les listes suivantes avec quelques restrictions:
• Je me permet dans des cas extrême le refus de liste ou demande de modification (ça devrait pas arrivé).
• Votre armée doit être ENTIÈREMENT PEINTE, SOCLÉE & FLOQUÉE et doit respecter du "JE JOUE CE QUE JE VOIS".
• La formation en mode "troupe" est adoptée voir les restrictions d'armée dans "Le Hobbit" (N'oubliez pas d'indiquer votre général sur votre liste d'armée).
• Le maximum de héros pouvant mener une troupe et valant 30 points ou moins est limité à 1.
• Minimum 4 figurines, maximum 50 figurines pour toutes les armées (60 pour la Comté, Gobelinville et la Moria).
• Les améliorations optionnels accordés par certains héros aux guerriers doivent être choisis soit pour l'ensemble de l'armée, soit il doit y avoir une différence nette entre les guerriers porteurs du bonus ou non et doit être bien précisé sur la liste d'armée comme à vos adversaires au début et durant les parties.
• Les héros doubles (Elladan&Elrohir, Murin&Drar, etc...) peuvent quand même recruter 12 suivants.
• Chaque force doit inclure un général, qui doit être un héros meneur de troupe et pas un héros « indépendant ». Le général n'est pas nécessairement la figurine la plus chère (en points) de l'armée.
• Veillez à ce que vos troupes soient bien distinctes les unes des autres, pour vous et aux yeux de votre adversaire, elles auront une importance cruciale dans certains scénario.
Le système d’alliance est sur le modèle des règles du 3ème tournoi SdA de l'Ost de Rueil-Malmaison (par ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=207426) qui font un boulot topisime :
ALLIANCES :
Pour créer votre liste d'armée, choisissez d'abord l'un des grands ensembles de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et former des alliances entre armées faisant partie d'un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s'applique séparément à chaque contingent allié.
Listes d'armée :
Le Bien :
L'Ultime Alliance
- Lindon et Eregion : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Gil Galad + Cirdan + Erestor + Galadriel + Celeborn.
- L'Armée du Haut Roi : Guerriers et capitaines de Numenor + Isildur + Elendil.
Les Protecteurs du Nord
- La Comté : Bilbo + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Frodon (les 2 versions) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Brandobras Touque + Milicien + Archer + Shiriff + Dunedain.
- Le Royaume d'Arnor : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Guerriers d'Arnor + Rangers d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord.
- Compagnie Grise : Halbarad + Ranger du Nord + Arathorn + Elladan & Elrohir + Rangers d'Arnor. La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Les Elfes de Gildor : Gildor + Elfes Sylvestres + Exilés Noldorin.
- Fondcombe : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Arwen + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Elladan & Elrohir + Lindir.
Les Royaumes Forestiers
- Lothlorien : Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Haldir (les 2 versions) + Rumil + Capitaines Galadhrim + Maître des Orages + Guerriers Galadhrim + Gardes Galadhrim + Elfes Sylvestres + Garde de la Cour Galadhrim + Chevaliers Galadhrim + Chevaliers Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ents.
- Mirkwood : Thranduil + Legolas + Radagast le Brun + Gwaihir + Aigle Géant + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres + Gardes de Mirkwood.
- Le Conseil Blanc : Saruman le Blanc + Gandalf le Gris + Radagast le Brun + Thranduil + Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Elrond (les 2 versions) + Cirdan + Glorfindel (les 2 versions) + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres. Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable).
Hommes de l'Ouest
- Minas Tirith (MT) : Aragorn Elessar + Boromir (les 2 versions) + Denethor + Gandalf le Blanc + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin, Garde de la Citadelle + Capitaine de MT + Guerriers de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet.
- Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion + Vétérans d'Osgiliath + Gardes de l'Ithilien + Rangers de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet + Rangers du Gondor. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth + Chevaliers de Dol Amroth + Hommes d'Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire.
- Compagnie Grise : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn, Héritier d'Isildur + Halbarad + Ranger du Nord + Rangers d'Arnor + le Roi des Morts + Guerriers et Cavaliers des Morts. La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Rohan : Troupes et héros du Rohan + Merry en armure.
- Forêt de Druadan : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose.
Les Forteresses Naines
- Erebor : Dain + Thror + Thrain + Thorin + Kili + Fili + Bifur + Bofur + Bombur + Dwalin + Balin (les 2 versions sans la Hache de Durin) + Oin + Gloin + Gimli + Ori + Dori + Nori + Murin & Drar + le Champion du Roi + Porteur de Bouclier + Capitaine d'Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Guerriers d'Erebor + Morne-martel + Garde de Fer + Guerriers Nains + Rangers Nains + Vétérans des Collines de Fer + Baliste Naine.
- Khazad-Dum : Durin + Mardin + Balin (les 2 versions) + Oin + Ori + Floï, Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Gardes de la Maisonnée + Rangers Nains + Baliste Naine.
---------
Le Mal :
Mordor au Second Age
- Hordes du Seigneur Sombre : Sauron + les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Guerriers Orques + Spectre + Baliste Orque.
- Une Ombre à l'Est : Khamûl l'Oriental + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Les Suderons : le Traître + le Chevalier d'Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux .
Monts Brumeux
- Angmar : Roi-Sorcier d'Angmar + le Dwimmerlaik + l'Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaines Orques + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals + Spectre + Guerriers Orques + Pisteur Orque.
- Gundabad : Golfimbul + Capitaine des Boucliers Noirs + Chaman des Boucliers Noirs + Tambour des Boucliers Noirs + Boucliers Noirs + Maraudeur Warg.
- Les Chasseurs d'Azog : Azog + Bolg + Fimbul + Narzug + Capitaine Chasseur Orque + Chasseurs Orques + Warg des Ombres.
- Gobelinville : Le Roi Gobelin + Grinnah + Capitaine de Gobelinville + Guerrier de Gobelinville.
- Moria : Le Guetteur de l'Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Araignée Venimeuse + Drûzhag + Chaman Gobelin + Capitaine Gobelin + Tambour Gobelin + Guerriers Gobelins + Traqueurs Gobelins de la Moria + Maraudeur Warg + Habitant des Ténèbres + Balrog.
Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer sans contrainte, bien qu'en tant que meneur / héros indépendant / troupe selon leur profil, les armées d'Angmar, de la Moria et de Gundabad) : Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Troll des Cavernes + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chauve-souris + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Isengard
- Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaines Uruks de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Troll d'Isengard + Sharku + Capitaine Orque + Chevaucheurs de Warg + Guerriers Orques + Guerriers Uruks de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d'Artificiers Uruks. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
- Les Pillards d'Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Héros du Pays de Dun et des Hommes Sauvages + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Sharkey & Serpent + Capitaines Orques + Troll d'Isengard + Eclaireur Uruk-Hai + Maraudeurs de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerriers Orques + Chevaucheurs de Warg + Hommes Sauvages du Pays de Dun + Guerriers du Pays de Dun (=Dunlendings) + Bandits + Warg Sauvage. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
Mordor au Troisième Age
- Barad-Dûr : les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerriers Orques + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheurs de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- La Porte Noire : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Orques du Morannon + Catapulte du Mordor.
- Cirith Ungol : Shagrat (les 2 versions) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque + Uruk-Hai du Mordor + Guerriers Orques + Baliste du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- Minas Morgul : Le Roi-Sorcier + le Sénéchal Noir + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Guerriers Orques + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire.
- Dol Guldur : Le Nécromancien + Khamûl l'Oriental + Nazgûl non nommé + Chaman Orque + Capitaines Orques + Castellan de Dol Guldur + Guerriers Orques + Spectre + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Hommes de l'Est
- Les Orientaux : Khamûl l'Oriental + Amdur + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Le Royaume de Khand : Roi de Khand + Chef de Khand + Aurige de Khand + Cavaliers de Khand + Guerriers de Khand + Chef Mercenaire de Khand + Mercenaires de Khand + Cavaliers Mercenaires de Khand. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Mûmak du Harad + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Gardien de Kârna + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent.
- Extrême Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l'Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) + Guerriers Mahûd + Pillards Mahûd + Demi-Troll + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim. Les Mahûd ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd.
- Umbar : Le Chevalier d'Umbar + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Guerriers Haradrim + Maréchal Numénoréen Noir + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaires d'Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire.
REGLES, SUPPLEMENTS ET « LE HOBBIT » :
Nous jouerons avec les nouvelles règles « Le Hobbit » (formation en troupe, pouvoir magique, héros, monstre, coups spéciaux etc…) à noter qu'on ne peut pas porter de figurine ou prendre des passagers en croupe. Les nouvelles armées sont prisent en compte (Compagnie de Thorin, Gobelinville, Trolls, etc…). Faites attentions aux règles spéciales génériques de "Le Hobbit" qui viennent remplacer des anciennes (Gardes du corps, Cavernicole, etc…).
Toutes figurines n'ayant pas d'arme visible (wysiwyg et sur les profils) seront équipées de dague (par exemple les archers). Les figurines ayant des armes cassé ou peu représentative d'une des armes mentionné dans les règles spéciales pour les armes seront compter comme de simple arme de base.
Les derniers FAQ, pour « Le Hobbit » comme pour les derniers suppléments doivent être utilisés.
Des zones vertes avec des arbres (amovibles) sont nos forêts. Les forêts sont jouées ainsi dans notre club : Les arbres ne sont là que pour la beauté et pour marquer que la zone est une forêt. La zone est un terrain difficile. Toutes figurines tirant sur une figurine dans une forêt doit passer un obstacle de 4+ de même si une figurine tire sur autre qui est hors de la forêt mais avec celle-ci entre eux. Si une figurine tir depuis une forêt, sur une figurine à l'extérieur d'une forêt, elle ne subit pas de malus. Si une figurine en forêt tir sur un ennemi en forêt, il a un obstacle de 4+ à passer.
Les « attaques brutales » sont celles du résumer des règles.
Si deux joueurs du Bien s'affrontent, personne ne peut tirer avec une figurine amie sur la trajectoire, mais déterminé qui gagne les jets de dés sur 1-2-3 et sur 4-5-6.
Si deux joueurs du Mal s'affrontent, les deux peuvent tirer avec une figurine amie sur la trajectoire,
mais déterminé qui gagne les jets de dés sur 1-2-3 et sur 4-5-6.
Ignoré le -1 pour tirer et bouger.
POINTS DE CLASSEMENT :
Points de Classement attribués à la fin de chaque partie :
• 4 points : Défaite.
• 6 points: Nul.
• 10 points: Victoire.
Fair-play : Chacun se voit attribué de 10pts de classement. Ceux-ci peuvent vous être réduits pour des retards/corrections de liste, non-respect du wysiwyg et peinture, non-respect du joueur, etc…
Points de trésors :
A la fin de chaque partie vous noterez vos points de trésors qui serviront à départager les égalités :
3 pts pour avoir tué le général ennemi.
1 pt pour avoir démoralisé l'adversaire et +2pts si vous ne l'êtes pas vous-même.
1 pt pour chaque héros ennemi tué (ne compter pas ce pt pour avoir tué le général ennemi).
1 pt pour chaque bannière ennemi tué.
1 pt pour chacune de vos bannières vivantes
Photos de l'edition précédente pour vous donner envie !!!
Venez venez nombreux !
HOBBIT LUDIK II :
La guilde ludik vous invite à son second tournoi "Le Hobbit" dont voici le règlement :
RÈGLEMENT & INFORMATION DU TOURNOI :
• Système de jeu : Le Hobbit, un voyage inattendu (errata compris).
• Date : 24/11/13
• Inscription : 7 euros, fin des inscriptions le 17/11/13
• Adresse de l'événement :
École primaire du Molan
480 Rue des écoles
74930 Reignier
• Appariement : au premier tour par l'équipe organisatrice (les joueurs d'un même club ne s'affrontant pas) et ensuite en ronde suisse.
• Format : 600pts
• Table de jeu : 1,20m par 1,20m.
• Nombre de places : 12 joueurs.
• Nombre de parties : 4 parties.
• Restauration : Une buvette sera disponible pour vous restaurer et vous désaltérer.
• Inscription T3 (obligatoire) : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?uri=le-hobbit-ludik-ii&type=t
• Déroulement :
9h30 : accueille des joueurs
10h15-12h05 : première partie
12h05-13h05 : déjeuner
13h05-14h55 : deuxième partie
15h10-17h00 : troisième partie
17h15-19h05 : quatrième partie
19h05-19h30 : remise des lots & fin du tournoi.
DOSSIER D'INSCRIPTION :
Le dossier d'inscription est à envoyer à l'adresse suivante :
DUPRET Samuel
2436bis route des bornes
74560 Monnetier-Mornex
=>> Dossier d'inscription <<=
Pour qu'une inscription soit complète, elle doit inclure :
• Bulletin d'inscription sur lequel vous préciserez votre nom, prénom et coordonnée (adresse, mail, téléphone), votre liste d'armée.
• Paiement : les inscriptions se règlent par chèque à l'ordre "La guilde ludik".
• Vos listes devront nous parvenir sous format informatique lisible et envoyées par mail à l'adresse suivante : samu.dupret@hotmail.com. Les troupes et figurines ainsi que leurs équipements devront clairement apparaître sur vos listes afin de faciliter le travail de correction.
=>> Dossier d'inscription <<=
LISTE D'ARMÉE :
Votre armée devra suivre les listes suivantes avec quelques restrictions:
• Je me permet dans des cas extrême le refus de liste ou demande de modification (ça devrait pas arrivé).
• Votre armée doit être ENTIÈREMENT PEINTE, SOCLÉE & FLOQUÉE et doit respecter du "JE JOUE CE QUE JE VOIS".
• La formation en mode "troupe" est adoptée voir les restrictions d'armée dans "Le Hobbit" (N'oubliez pas d'indiquer votre général sur votre liste d'armée).
• Le maximum de héros pouvant mener une troupe et valant 30 points ou moins est limité à 1.
• Minimum 4 figurines, maximum 50 figurines pour toutes les armées (60 pour la Comté, Gobelinville et la Moria).
• Les améliorations optionnels accordés par certains héros aux guerriers doivent être choisis soit pour l'ensemble de l'armée, soit il doit y avoir une différence nette entre les guerriers porteurs du bonus ou non et doit être bien précisé sur la liste d'armée comme à vos adversaires au début et durant les parties.
• Les héros doubles (Elladan&Elrohir, Murin&Drar, etc...) peuvent quand même recruter 12 suivants.
• Chaque force doit inclure un général, qui doit être un héros meneur de troupe et pas un héros « indépendant ». Le général n'est pas nécessairement la figurine la plus chère (en points) de l'armée.
• Veillez à ce que vos troupes soient bien distinctes les unes des autres, pour vous et aux yeux de votre adversaire, elles auront une importance cruciale dans certains scénario.
Le système d’alliance est sur le modèle des règles du 3ème tournoi SdA de l'Ost de Rueil-Malmaison (par ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=207426) qui font un boulot topisime :
ALLIANCES :
Pour créer votre liste d'armée, choisissez d'abord l'un des grands ensembles de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et former des alliances entre armées faisant partie d'un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s'applique séparément à chaque contingent allié.
Listes d'armée :
Le Bien :
L'Ultime Alliance
- Lindon et Eregion : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Gil Galad + Cirdan + Erestor + Galadriel + Celeborn.
- L'Armée du Haut Roi : Guerriers et capitaines de Numenor + Isildur + Elendil.
Les Protecteurs du Nord
- La Comté : Bilbo + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Frodon (les 2 versions) + Sam (les 2 versions) + Merry (les 2 versions) + Pippin (les 2 versions) + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Brandobras Touque + Milicien + Archer + Shiriff + Dunedain.
- Le Royaume d'Arnor : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Guerriers d'Arnor + Rangers d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord.
- Compagnie Grise : Halbarad + Ranger du Nord + Arathorn + Elladan & Elrohir + Rangers d'Arnor. La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Les Elfes de Gildor : Gildor + Elfes Sylvestres + Exilés Noldorin.
- Fondcombe : Troupes et capitaines Elfes en armure lourde + Elrond (les 2 versions) + Arwen + Erestor + Glorfindel (les 2 versions) + Elladan & Elrohir + Lindir.
Les Royaumes Forestiers
- Lothlorien : Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Haldir (les 2 versions) + Rumil + Capitaines Galadhrim + Maître des Orages + Guerriers Galadhrim + Gardes Galadhrim + Elfes Sylvestres + Garde de la Cour Galadhrim + Chevaliers Galadhrim + Chevaliers Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ents.
- Mirkwood : Thranduil + Legolas + Radagast le Brun + Gwaihir + Aigle Géant + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres + Gardes de Mirkwood.
- Le Conseil Blanc : Saruman le Blanc + Gandalf le Gris + Radagast le Brun + Thranduil + Galadriel (les 2 versions) + Celeborn + Elrond (les 2 versions) + Cirdan + Glorfindel (les 2 versions) + Sentinelle Elfe Sylvestre + Elfes Sylvestres. Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable).
Hommes de l'Ouest
- Minas Tirith (MT) : Aragorn Elessar + Boromir (les 2 versions) + Denethor + Gandalf le Blanc + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin, Garde de la Citadelle + Capitaine de MT + Guerriers de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet.
- Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion + Vétérans d'Osgiliath + Gardes de l'Ithilien + Rangers de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet + Rangers du Gondor. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth + Chevaliers de Dol Amroth + Hommes d'Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire.
- Compagnie Grise : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn, Héritier d'Isildur + Halbarad + Ranger du Nord + Rangers d'Arnor + le Roi des Morts + Guerriers et Cavaliers des Morts. La Compagnie Grise ne peut former qu'une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie.
- Rohan : Troupes et héros du Rohan + Merry en armure.
- Forêt de Druadan : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose.
Les Forteresses Naines
- Erebor : Dain + Thror + Thrain + Thorin + Kili + Fili + Bifur + Bofur + Bombur + Dwalin + Balin (les 2 versions sans la Hache de Durin) + Oin + Gloin + Gimli + Ori + Dori + Nori + Murin & Drar + le Champion du Roi + Porteur de Bouclier + Capitaine d'Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Guerriers d'Erebor + Morne-martel + Garde de Fer + Guerriers Nains + Rangers Nains + Vétérans des Collines de Fer + Baliste Naine.
- Khazad-Dum : Durin + Mardin + Balin (les 2 versions) + Oin + Ori + Floï, Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier + Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerriers Nains + Gardes de la Maisonnée + Rangers Nains + Baliste Naine.
---------
Le Mal :
Mordor au Second Age
- Hordes du Seigneur Sombre : Sauron + les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Guerriers Orques + Spectre + Baliste Orque.
- Une Ombre à l'Est : Khamûl l'Oriental + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Les Suderons : le Traître + le Chevalier d'Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux .
Monts Brumeux
- Angmar : Roi-Sorcier d'Angmar + le Dwimmerlaik + l'Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaines Orques + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals + Spectre + Guerriers Orques + Pisteur Orque.
- Gundabad : Golfimbul + Capitaine des Boucliers Noirs + Chaman des Boucliers Noirs + Tambour des Boucliers Noirs + Boucliers Noirs + Maraudeur Warg.
- Les Chasseurs d'Azog : Azog + Bolg + Fimbul + Narzug + Capitaine Chasseur Orque + Chasseurs Orques + Warg des Ombres.
- Gobelinville : Le Roi Gobelin + Grinnah + Capitaine de Gobelinville + Guerrier de Gobelinville.
- Moria : Le Guetteur de l'Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Araignée Venimeuse + Drûzhag + Chaman Gobelin + Capitaine Gobelin + Tambour Gobelin + Guerriers Gobelins + Traqueurs Gobelins de la Moria + Maraudeur Warg + Habitant des Ténèbres + Balrog.
Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer sans contrainte, bien qu'en tant que meneur / héros indépendant / troupe selon leur profil, les armées d'Angmar, de la Moria et de Gundabad) : Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Troll des Cavernes + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chauve-souris + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Isengard
- Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaines Uruks de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Troll d'Isengard + Sharku + Capitaine Orque + Chevaucheurs de Warg + Guerriers Orques + Guerriers Uruks de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d'Artificiers Uruks. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
- Les Pillards d'Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Héros du Pays de Dun et des Hommes Sauvages + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Sharkey & Serpent + Capitaines Orques + Troll d'Isengard + Eclaireur Uruk-Hai + Maraudeurs de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerriers Orques + Chevaucheurs de Warg + Hommes Sauvages du Pays de Dun + Guerriers du Pays de Dun (=Dunlendings) + Bandits + Warg Sauvage. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks.
Mordor au Troisième Age
- Barad-Dûr : les neuf Nazgûls nommés + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerriers Orques + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheurs de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- La Porte Noire : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque + Troll (Mordor ou tambour) + Orques du Morannon + Catapulte du Mordor.
- Cirith Ungol : Shagrat (les 2 versions) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque + Uruk-Hai du Mordor + Guerriers Orques + Baliste du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks.
- Minas Morgul : Le Roi-Sorcier + le Sénéchal Noir + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaines Orques + Tambour Orque + Guerriers Orques + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire.
- Dol Guldur : Le Nécromancien + Khamûl l'Oriental + Nazgûl non nommé + Chaman Orque + Capitaines Orques + Castellan de Dol Guldur + Guerriers Orques + Spectre + Reine des Araignées + Araignée Géante + Chef de Meute de Wargs Sauvages + Warg Sauvage.
Hommes de l'Est
- Les Orientaux : Khamûl l'Oriental + Amdur + Chevalier Dragon + Prêtre de Guerre Oriental + Capitaine Oriental + Guerriers Orientaux + Cataphractaire Oriental.
- Le Royaume de Khand : Roi de Khand + Chef de Khand + Aurige de Khand + Cavaliers de Khand + Guerriers de Khand + Chef Mercenaire de Khand + Mercenaires de Khand + Cavaliers Mercenaires de Khand. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%.
- Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Mûmak du Harad + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim + Gardien de Kârna + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent.
- Extrême Harad : Suladân (les 2 versions) + le Traître + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l'Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) + Guerriers Mahûd + Pillards Mahûd + Demi-Troll + Guerriers Haradrim + Pillards Haradrim. Les Mahûd ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd.
- Umbar : Le Chevalier d'Umbar + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d'Abrakhân + Garde Marchand d'Abrakhân + Guerriers Haradrim + Maréchal Numénoréen Noir + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaires d'Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire.
REGLES, SUPPLEMENTS ET « LE HOBBIT » :
Nous jouerons avec les nouvelles règles « Le Hobbit » (formation en troupe, pouvoir magique, héros, monstre, coups spéciaux etc…) à noter qu'on ne peut pas porter de figurine ou prendre des passagers en croupe. Les nouvelles armées sont prisent en compte (Compagnie de Thorin, Gobelinville, Trolls, etc…). Faites attentions aux règles spéciales génériques de "Le Hobbit" qui viennent remplacer des anciennes (Gardes du corps, Cavernicole, etc…).
Toutes figurines n'ayant pas d'arme visible (wysiwyg et sur les profils) seront équipées de dague (par exemple les archers). Les figurines ayant des armes cassé ou peu représentative d'une des armes mentionné dans les règles spéciales pour les armes seront compter comme de simple arme de base.
Les derniers FAQ, pour « Le Hobbit » comme pour les derniers suppléments doivent être utilisés.
Des zones vertes avec des arbres (amovibles) sont nos forêts. Les forêts sont jouées ainsi dans notre club : Les arbres ne sont là que pour la beauté et pour marquer que la zone est une forêt. La zone est un terrain difficile. Toutes figurines tirant sur une figurine dans une forêt doit passer un obstacle de 4+ de même si une figurine tire sur autre qui est hors de la forêt mais avec celle-ci entre eux. Si une figurine tir depuis une forêt, sur une figurine à l'extérieur d'une forêt, elle ne subit pas de malus. Si une figurine en forêt tir sur un ennemi en forêt, il a un obstacle de 4+ à passer.
Les « attaques brutales » sont celles du résumer des règles.
Si deux joueurs du Bien s'affrontent, personne ne peut tirer avec une figurine amie sur la trajectoire, mais déterminé qui gagne les jets de dés sur 1-2-3 et sur 4-5-6.
Si deux joueurs du Mal s'affrontent, les deux peuvent tirer avec une figurine amie sur la trajectoire,
mais déterminé qui gagne les jets de dés sur 1-2-3 et sur 4-5-6.
Ignoré le -1 pour tirer et bouger.
POINTS DE CLASSEMENT :
Points de Classement attribués à la fin de chaque partie :
• 4 points : Défaite.
• 6 points: Nul.
• 10 points: Victoire.
Fair-play : Chacun se voit attribué de 10pts de classement. Ceux-ci peuvent vous être réduits pour des retards/corrections de liste, non-respect du wysiwyg et peinture, non-respect du joueur, etc…
Points de trésors :
A la fin de chaque partie vous noterez vos points de trésors qui serviront à départager les égalités :
3 pts pour avoir tué le général ennemi.
1 pt pour avoir démoralisé l'adversaire et +2pts si vous ne l'êtes pas vous-même.
1 pt pour chaque héros ennemi tué (ne compter pas ce pt pour avoir tué le général ennemi).
1 pt pour chaque bannière ennemi tué.
1 pt pour chacune de vos bannières vivantes
Photos de l'edition précédente pour vous donner envie !!!
Venez venez nombreux !
- SangleboucAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 13:51
Magique les photos !
Sa donne effectivement très envie...
Je n'ai pas d'armée et je ne connais pas les règles, donc je ne sais pas si je pourrais participer....
Sa donne effectivement très envie...
Je n'ai pas d'armée et je ne connais pas les règles, donc je ne sais pas si je pourrais participer....
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 13:54
Mon dicton est : "Quand on veut, on peut !". Si tu peux passer le semaine prochaine au club, Karakaï se fera un plaisir de t'enseigner les règles.Je n'ai pas d'armée et je ne connais pas les règles, donc je ne sais pas si je pourrais participer....
Niveau armée en prêt, on a du gobelinville et moria, du rohan, du minas tirith, de l'Uruk ! Certaines armées pourront même se marier avec ton début de Mordor .
- SangleboucAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 15:20
Mais c'est géniale !
De plus, la première visite au club est gratis à ce que j'ai compris... c'est cool ! Si je peux j'irais faire un tour, je trouverais bien quelqu'un qui pourra m'emmener...
Faut que je sois certains de pourvoir participer le 24/11 et pouvoir m'inscrire avant le 17/11 et ce sera bon. Je te tiens au courant
De plus, la première visite au club est gratis à ce que j'ai compris... c'est cool ! Si je peux j'irais faire un tour, je trouverais bien quelqu'un qui pourra m'emmener...
Faut que je sois certains de pourvoir participer le 24/11 et pouvoir m'inscrire avant le 17/11 et ce sera bon. Je te tiens au courant
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 19:34
Ok, nickel et si tu connais des joueurs du coin (Ain, Savoie), n'hésite pas à faire du bruit pour ce tournoi.
- 6_KaShirriff Hobbit
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Dim 10 Nov 2013, 21:27
Ah je ferai presque le déplacement depuis la suisse... J'hésite^^
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Lun 11 Nov 2013, 00:02
Ta venue sera plus qu'appréciée car plus on sera nombreux, plus l'événement sera pérenne et peut-être qu'un jour, ce sera un incontournable ^^.
En tout cas, pour toi et les autres personnes intéressés/motivés => n'hésitez pas à vous pré-inscrire (voire inscrire) sur le T3
En tout cas, pour toi et les autres personnes intéressés/motivés => n'hésitez pas à vous pré-inscrire (voire inscrire) sur le T3
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 19:37
Plop,
Merci Durgrim pour l'annonce. Je suis l'organisateur du tournoi et je ne peux qu'encourager votre venue !
Si vous avez des questions n'hésitez pas à me contacter.
Karakaï,
Merci Durgrim pour l'annonce. Je suis l'organisateur du tournoi et je ne peux qu'encourager votre venue !
Si vous avez des questions n'hésitez pas à me contacter.
Karakaï,
- SangleboucAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:03
Sa serait géniale que tu puisse y aller, 6_Ka ! Sa fera l'occasion de ce voir ! Et Buck aussi !Durgrim l'ancien a écrit:Mon dicton est : "Quand on veut, on peut !". Si tu peux passer le semaine prochaine au club, Karakaï se fera un plaisir de t'enseigner les règles.Je n'ai pas d'armée et je ne connais pas les règles, donc je ne sais pas si je pourrais participer....
Niveau armée en prêt, on a du gobelinville et moria, du rohan, du minas tirith, de l'Uruk ! Certaines armées pourront même se marier avec ton début de Mordor .
En tout cas, j'annonce ma très probable participation, je suis en train de monter un plan (digne d'un génie du mal) pour pouvoir y aller.
En espérant qui'l y aura encore de la place d'ici demain !
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:10
Génial Sanglebouc
Je pourrai surement bouger un d'ces quatre ! Mais pas ce week Enb, dommage !
Dites vous savez si il y a des bus qui partent de Genève-gare Cornavin et qui va jusqu'au club ?
Je pourrai surement bouger un d'ces quatre ! Mais pas ce week Enb, dommage !
Dites vous savez si il y a des bus qui partent de Genève-gare Cornavin et qui va jusqu'au club ?
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:29
Si c'est une question de transport, on peut aider.Je pourrai surement bouger un d'ces quatre ! Mais pas ce week Enb, dommage !
Après il faut profiter de l'occaz ^^ des tournois Hobbit, cela ne cours pas les rues. Dudu qui essaye de vendre son produit.
Je ne crois pas mais il y a plusieurs joueurs qui gravitent autour de genève sur St ju, Gex, Annemasse. Il suffit de vous organiser pour co-voiturer.Dites vous savez si il y a des bus qui partent de Genève-gare Cornavin et qui va jusqu'au club ?
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:40
non la raison est tout autre malheureusement, je pourrai vraiment pas venir
Ah fuck ^^ Un bus aurait été top, j'aurais pu bouger vraiment autonomement (?)... Je me renseigne quand même si tu n'es pas sûr.
Et bien si il y en a vers Gex je sus preneur.
Ah fuck ^^ Un bus aurait été top, j'aurais pu bouger vraiment autonomement (?)... Je me renseigne quand même si tu n'es pas sûr.
Et bien si il y en a vers Gex je sus preneur.
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:47
Arf, dommage !non la raison est tout autre malheureusement, je pourrai vraiment pas venir
Il me semble qu'un joueur avait le même souci que toi et qu'il n'avait pas trouvé de solution.Je me renseigne quand même si tu n'es pas sûr.
C'est mugshak sur notre fofo.Et bien si il y en a vers Gex je sus preneur.
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:51
En fait c'est bon j'ai trouvé une ligne ! http://www.frossard.eu/pdf/annecy-la-roche-geneve.pdf
Mais je vais aller voir le gars en question !
Mais je vais aller voir le gars en question !
- 6_KaShirriff Hobbit
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 20:52
De tout façon Buck si tu as besoin de transport 6_ka est là
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:16
Genre tu pourrais passer me prendre ? à Genève ou à Gex.
Peut tu demander à ce membre de me contacter ? Je me suis inscrit sur el forum mais je ne reçois pas de mail
Peut tu demander à ce membre de me contacter ? Je me suis inscrit sur el forum mais je ne reçois pas de mail
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:16
Salut,
Ah, trois joueurs potentiel ça fait plaisir !
Il y a encore 5places, et ça part (malheureusement) pas bien vite
Au pire, ya le train, depuis Genève je sais pas, mais ya un "Annemasse-Reigner". Mais bon depuis le gex ça fait compliquer, le must serais un transport direct.
Par-contre Mugshak il est en moto je crois...
Karakaï,
Ah, trois joueurs potentiel ça fait plaisir !
Il y a encore 5places, et ça part (malheureusement) pas bien vite
Au pire, ya le train, depuis Genève je sais pas, mais ya un "Annemasse-Reigner". Mais bon depuis le gex ça fait compliquer, le must serais un transport direct.
Par-contre Mugshak il est en moto je crois...
Karakaï,
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:17
Salut,
Ah, trois joueurs potentiel ça fait plaisir !
Il y a encore 5places, et ça part (malheureusement) pas bien vite
Au pire, ya le train, depuis Genève je sais pas, mais ya un "Annemasse-Reigner". Mais bon depuis le gex ça fait compliquer, le must serais un transport direct.
Par-contre Mugshak il est en moto je crois...
Karakaï,
Ah, trois joueurs potentiel ça fait plaisir !
Il y a encore 5places, et ça part (malheureusement) pas bien vite
Au pire, ya le train, depuis Genève je sais pas, mais ya un "Annemasse-Reigner". Mais bon depuis le gex ça fait compliquer, le must serais un transport direct.
Par-contre Mugshak il est en moto je crois...
Karakaï,
- 6_KaShirriff Hobbit
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:18
Hum ça pourrai le faire. Faut que je regardeBuck a écrit:Genre tu pourrais passer me prendre ? à Genève ou à Gex.
Peut tu demander à ce membre de me contacter ? Je me suis inscrit sur el forum mais je ne reçois pas de mail
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:29
Ah mince... Pas pratique la moto.
Okay 6_Ka tiens moi au courant !
Tu peux me filer son skype ou un facebook ou un truc que je le contacte d'ici que j'arrive à m'inscrire sur le forum ?
Okay 6_Ka tiens moi au courant !
Tu peux me filer son skype ou un facebook ou un truc que je le contacte d'ici que j'arrive à m'inscrire sur le forum ?
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:36
J'ai activé ton compte donc maintenant, c'est tout bon ! Vérifie si ce n'est pas l'adresse mail qui a fait défaut.Tu peux me filer son skype ou un facebook ou un truc que je le contacte d'ici que j'arrive à m'inscrire sur le forum ?
- BuckAncien Dunedain
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mar 12 Nov 2013, 21:39
D'accord pas de soucis ! Excuse moi je croyais que c'était fait automatiquement.
Je vais voir avec lui ! Sinon j'ai un plan B avec 6_Ka si jamais il peut (merci encore)
Et un plan C en transport publique
Je vais voir avec lui ! Sinon j'ai un plan B avec 6_Ka si jamais il peut (merci encore)
Et un plan C en transport publique
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mer 13 Nov 2013, 09:07
Nickel ! N'oublie pas de te présenter.
Et si tu peux juste venir nous voir pour le tournoi, c'est sympa aussi.
P.S. : On a trouvé un autre joueur venant de Genève, si ça t'intéresse. Il est sur 20000 nains sous les elfes.
Et si tu peux juste venir nous voir pour le tournoi, c'est sympa aussi.
P.S. : On a trouvé un autre joueur venant de Genève, si ça t'intéresse. Il est sur 20000 nains sous les elfes.
- 6_KaShirriff Hobbit
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Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mer 13 Nov 2013, 11:38
Moi si je viens c'est pour regarder. Car j ai jamais une armée a 600 pts...
Re: [24/11] Le Hobbit Ludik II !
Mer 13 Nov 2013, 11:42
On peut largement prêter car KK à 3 armées full peint et notre club à une arme uruk full peint aussi.Car j ai jamais une armée a 600 pts...
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