- G0rbagGarde du Khazad
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Date d'inscription : 31/01/2015
Age : 33
Localisation : Le Kremlin-Bicêtre (94)
Feuille de personnage
Armées jouées: Mordor, Numenor, Noldor
Armées peintes: Mordor, Numenor, Noldor
Autre(s):
Tournoi SDA 500pts à Paris
Mer 30 Mar 2016, 18:18
Bonjour à tous,
Avec l'aide du magasin GW Paris XII, j'organise un tournoi SDA/Hobbit le 23 avril 2016.
Le Lien T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=16585
Règlement
· Les règles en vigueur sont celles du dernier livre de règles : The Hobbit.
· Chaque liste d’armée doit faire au maximum 500 points. Aucun dépassement ne sera toléré. Une seule liste pour le tournoi. 1 seul et unique Général pour tout le tournoi.
· Pas plus de 40 figurines.
· 33% d’archers maximum.
· Un rabais de 25 points est accordé pour la première bannière achetée. Le Champion du Roi ne bénéficie pas de ce rabais.
· Les références pour les coûts en points sont le livre de règles et les derniers suppléments parus (ceux en 2012 + suppléments des films The Hobbit). Règle du 1 héros pour 12 guerriers.
· Les héros qui ont plusieurs profils ne peuvent être recrutés qu’une seule fois.
· Tom Bombadil, Baie d’or et Gollum (version SDA) sont interdits.
· Les figurines doivent être WYSIWYG. L’équipement doit être visible sur la figurine.
· L’armée se devra d’être totalement peinte et soclée.
Règle spéciale valable pour tout le tournoi :
NB: Pour le Rohan, les javelots peuvent compter comme lance de cavalerie. Cependant, le Cavalier doit choisir son utilisation à chaque tour: soit il le lance soit il l'utilise comme lance de cavalerie mais pas les deux dans le même tour.
L’ombre de Sauron plane :
Lorsque l’initiative donne une égalité, l’ombre de Sauron surgit sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l’égalité un événement se déclenche :
- Sur 1-2 : Un nuage empoisonné envahit tout le champ de bataille. Toutes les figurines présentent sur le champ de bataille subissent une touche de F2 (pour les figurines de cavalerie, la monture et le cavalier subissent la touche).
- Sur 3-4 : L’Œil de Sauron se pose sur le champ de bataille et perturbent les deux armées. Les armées comptent comme démoralisées pour ce tour (si l’armée est déjà démoralisée, elle subit un malus de 1 sur les tests de démoralisation cumulable avec d’autres malus similaires).
- Sur 5-6 : La haine de Sauron pour tout être vivant crée de violents tremblements de terre. Tous les mouvements sont divisés par deux.
Les armées
Le Bien
· Gondor : Minas Tirith et les Fiefs
· Le Rohan
· L’Arnor et la Comté
· Le Peuple de Durin
· Le Mont Solitaire : L’armée de Thror, La Compagnie de Thorin (les deux versions), Dale et Lac-ville
· Royaumes Sylvestres : Lothlórien et Les Halls de Thranduil
· L’Eregion : Eregion, Fondcombe et la Maisonnée d’Elrond
· L’Ultime Alliance (Nύmenor et Eregion)
Toutes les armées du Bien peuvent s’allier avec : Le Conseil Blanc, La Communauté de l’Anneau, Les Vagabonds de la Terre du Milieu et l’Alliance de Radagast.
Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée du Mont Solitaire, Thror peut mener une troupe composée de Nains mais ne peut pas mener une troupe d’Hommes de Dale.
L’Ultime Alliance ne peut s’allier qu’avec des héros et des guerriers présents au Second Age.
S’il s’agit d’un monstre (Aigle ou Ent), pas besoin de recruter un héros pour le prendre. Il se jouera comme un héros indépendant.
Le Mal
· Le Mordor
· L’Isengard
· La Moria
· L’Angmar
· Les Suderons : Le Harad et Umbar
· Les Royaumes Orientaux : Les Orientaux et Khand
· Les Monts Brumeux : Les Chasseurs d’Azog, Gobelinville, les Trolls et les viles créatures de Mirkwood
Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée des Royaumes Orientaux, Amdûr ne peut pas mener des Guerriers de Khand.
Les points de victoire
Le tournoi se déroulera en 4 parties d’1h30 maximum (la partie se termine à la fin du tour en cours).
15 points de victoire seront gagnables par partie (10 points pour les objectifs principaux et 5 points pour les objectifs secondaires).
Déroulement du tournoi
10h : Arrivée des joueurs.
10h15-11h45 : Première partie.
12h00-13h30 : Deuxième partie.
13h30-14h30 : Pause déjeuner.
14h30-16h00 : Troisième partie
16h15-17h45 : Quatrième partie.
18h00 : Fin du tournoi et remise de prix.
Validation de l’inscription
L’inscription sera lorsque lorsque la liste d’armée sera envoyée et validée par l’orga.
Le prix de l'inscription est de 10€ à payer sur place.
Scénarii
Partie 1 : Bataille rangée
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.
Objectifs principaux :
Chaque camp doit exterminer le camp adverse.
Si votre Champion a fait perdre plus de PV que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.
Objectifs secondaires :
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Règle spéciale :
Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée. Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.
S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
· 1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
· 3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
· 5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.
Partie 2 : Les Piliers
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.
Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table.
Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.
Objectifs principaux :
Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de cavalerie). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.
Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.
Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.
Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Partie 3 : Les Négociations
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.
Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.
Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros.
Objectifs principaux :
Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :
C 2/-
F 2
D 5
A 1
PV 2
B 4
Mvt 4"
P 0
V 0
D 1
Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie.
Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups.
Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).
Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.
Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.
Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Partie 4 : Les Monstres
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.
Le déploiement se fait à moins de 8’’ de son bord de table.
Objectifs principaux :
Deux monstres (socle de 60mm) se trouvent au milieu de chaque moitié de table sur la ligne médiane et sont immobiles. Le but de la partie est de leur infliger plus de dégâts que son adversaire. Leur profil :
C 7/-
F 7
D 8
A 3
PV ∞
B 4
Ils ne peuvent être déplacés par aucun moyen (règle spéciale, magie, ou par un projeter). Ils ne peuvent pas utiliser d’attaque brutale. Ils sont résistants à la magie et cause la terreur.
Ils ne peuvent pas être bloqués, ce sont les attaquants qui reculent après avoir combattu un monstre. Si les deux camps sont engagés contre un monstre, le joueur ayant l’initiative décide de qui affronte le monstre en premier.
Si vous avez fait perdre 3 PV aux monstres de plus que votre adverse, vous gagnez 10 points de victoire et votre adversaire 0.
Si vous avez fait perdre plus de PV aux montres que votre adversaire, vous gagnez 7 points de victoire et votre adversaire 3.
En cas d’égalité, les deux joueurs marquent 4 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si les monstres vous ont infligé moins de blessures que votre adversaire, vous gagnez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si le Général adverse a été retiré de la partie, vous gagnez 2 points.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici, j'y répondrai le plus rapidement possible.
Avec l'aide du magasin GW Paris XII, j'organise un tournoi SDA/Hobbit le 23 avril 2016.
Le Lien T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=16585
Règlement
· Les règles en vigueur sont celles du dernier livre de règles : The Hobbit.
· Chaque liste d’armée doit faire au maximum 500 points. Aucun dépassement ne sera toléré. Une seule liste pour le tournoi. 1 seul et unique Général pour tout le tournoi.
· Pas plus de 40 figurines.
· 33% d’archers maximum.
· Un rabais de 25 points est accordé pour la première bannière achetée. Le Champion du Roi ne bénéficie pas de ce rabais.
· Les références pour les coûts en points sont le livre de règles et les derniers suppléments parus (ceux en 2012 + suppléments des films The Hobbit). Règle du 1 héros pour 12 guerriers.
· Les héros qui ont plusieurs profils ne peuvent être recrutés qu’une seule fois.
· Tom Bombadil, Baie d’or et Gollum (version SDA) sont interdits.
· Les figurines doivent être WYSIWYG. L’équipement doit être visible sur la figurine.
· L’armée se devra d’être totalement peinte et soclée.
Règle spéciale valable pour tout le tournoi :
NB: Pour le Rohan, les javelots peuvent compter comme lance de cavalerie. Cependant, le Cavalier doit choisir son utilisation à chaque tour: soit il le lance soit il l'utilise comme lance de cavalerie mais pas les deux dans le même tour.
L’ombre de Sauron plane :
Lorsque l’initiative donne une égalité, l’ombre de Sauron surgit sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l’égalité un événement se déclenche :
- Sur 1-2 : Un nuage empoisonné envahit tout le champ de bataille. Toutes les figurines présentent sur le champ de bataille subissent une touche de F2 (pour les figurines de cavalerie, la monture et le cavalier subissent la touche).
- Sur 3-4 : L’Œil de Sauron se pose sur le champ de bataille et perturbent les deux armées. Les armées comptent comme démoralisées pour ce tour (si l’armée est déjà démoralisée, elle subit un malus de 1 sur les tests de démoralisation cumulable avec d’autres malus similaires).
- Sur 5-6 : La haine de Sauron pour tout être vivant crée de violents tremblements de terre. Tous les mouvements sont divisés par deux.
Les armées
Le Bien
· Gondor : Minas Tirith et les Fiefs
· Le Rohan
· L’Arnor et la Comté
· Le Peuple de Durin
· Le Mont Solitaire : L’armée de Thror, La Compagnie de Thorin (les deux versions), Dale et Lac-ville
· Royaumes Sylvestres : Lothlórien et Les Halls de Thranduil
· L’Eregion : Eregion, Fondcombe et la Maisonnée d’Elrond
· L’Ultime Alliance (Nύmenor et Eregion)
Toutes les armées du Bien peuvent s’allier avec : Le Conseil Blanc, La Communauté de l’Anneau, Les Vagabonds de la Terre du Milieu et l’Alliance de Radagast.
Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée du Mont Solitaire, Thror peut mener une troupe composée de Nains mais ne peut pas mener une troupe d’Hommes de Dale.
L’Ultime Alliance ne peut s’allier qu’avec des héros et des guerriers présents au Second Age.
S’il s’agit d’un monstre (Aigle ou Ent), pas besoin de recruter un héros pour le prendre. Il se jouera comme un héros indépendant.
Le Mal
· Le Mordor
· L’Isengard
· La Moria
· L’Angmar
· Les Suderons : Le Harad et Umbar
· Les Royaumes Orientaux : Les Orientaux et Khand
· Les Monts Brumeux : Les Chasseurs d’Azog, Gobelinville, les Trolls et les viles créatures de Mirkwood
Un capitaine d’une faction ne peut commander que les guerriers de sa faction. Par exemple, pour une armée des Royaumes Orientaux, Amdûr ne peut pas mener des Guerriers de Khand.
Les points de victoire
Le tournoi se déroulera en 4 parties d’1h30 maximum (la partie se termine à la fin du tour en cours).
15 points de victoire seront gagnables par partie (10 points pour les objectifs principaux et 5 points pour les objectifs secondaires).
Déroulement du tournoi
10h : Arrivée des joueurs.
10h15-11h45 : Première partie.
12h00-13h30 : Deuxième partie.
13h30-14h30 : Pause déjeuner.
14h30-16h00 : Troisième partie
16h15-17h45 : Quatrième partie.
18h00 : Fin du tournoi et remise de prix.
Validation de l’inscription
L’inscription sera lorsque lorsque la liste d’armée sera envoyée et validée par l’orga.
Le prix de l'inscription est de 10€ à payer sur place.
Scénarii
Partie 1 : Bataille rangée
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.
Objectifs principaux :
Chaque camp doit exterminer le camp adverse.
Si votre Champion a fait perdre plus de PV que le Champion adverse, vous gagnez 5 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si l’armée adverse est démoralisée, vous gagnez 3 points de victoire. Si vous réduisez l’effectif de l’armée adverse à 25% ou moins, vous gagnez 2 points de victoire supplémentaires.
Objectifs secondaires :
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si à la fin de la partie, votre armée n’est pas démoralisée, vous gagnez 2 points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Règle spéciale :
Duel de Champions : Chaque armée possède un champion. Le Champion est désigné parmi les héros de l’armée mais il n’est pas forcément le Général de l’armée. Lorsque le Champion tue un héros adverse, il regagne un point de puissance.
S’il tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
· 1-2 : Le Champion insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
· 3-4 : Le Champion est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
· 5-6 : Le Champion est en pleine confiance, il est considéré comme sous l’effet de Frénésie.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Champion ne perd un combat contre un autre héros ou un monstre.
Partie 2 : Les Piliers
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.
Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table.
Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.
Objectifs principaux :
Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de cavalerie). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.
Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.
Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.
Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Partie 3 : Les Négociations
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.
Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.
Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros.
Objectifs principaux :
Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :
C 2/-
F 2
D 5
A 1
PV 2
B 4
Mvt 4"
P 0
V 0
D 1
Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie.
Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups.
Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).
Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.
Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.
Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Partie 4 : Les Monstres
Déploiement :
Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.
Le déploiement se fait à moins de 8’’ de son bord de table.
Objectifs principaux :
Deux monstres (socle de 60mm) se trouvent au milieu de chaque moitié de table sur la ligne médiane et sont immobiles. Le but de la partie est de leur infliger plus de dégâts que son adversaire. Leur profil :
C 7/-
F 7
D 8
A 3
PV ∞
B 4
Ils ne peuvent être déplacés par aucun moyen (règle spéciale, magie, ou par un projeter). Ils ne peuvent pas utiliser d’attaque brutale. Ils sont résistants à la magie et cause la terreur.
Ils ne peuvent pas être bloqués, ce sont les attaquants qui reculent après avoir combattu un monstre. Si les deux camps sont engagés contre un monstre, le joueur ayant l’initiative décide de qui affronte le monstre en premier.
Si vous avez fait perdre 3 PV aux monstres de plus que votre adverse, vous gagnez 10 points de victoire et votre adversaire 0.
Si vous avez fait perdre plus de PV aux montres que votre adversaire, vous gagnez 7 points de victoire et votre adversaire 3.
En cas d’égalité, les deux joueurs marquent 4 points de victoire.
Objectifs secondaires :
Si les monstres vous ont infligé moins de blessures que votre adversaire, vous gagnez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux annulés par un point de destin, le sort Frénésie ou la règle Don de Double Vue.
Si le Général adverse a été retiré de la partie, vous gagnez 2 points.
Durée de la partie :
La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ici, j'y répondrai le plus rapidement possible.
- G0rbagGarde du Khazad
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Ven 01 Avr 2016, 17:11
Ajout du lien T3!
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Ven 08 Avr 2016, 17:44
Il reste 2 semaines avant le début du tournoi!
N'hésitez pas à venir vous inscrire!
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- Matheor555Admin-Dunedain
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Sam 09 Avr 2016, 17:39
Je suis en pleins déménagement, sinon je serai venu avec plaisir :/...
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Sam 16 Avr 2016, 15:27
C'est dommage ça Matheor! Ca aurait été avec plaisir de t'accueillir!
Sinon le tournoi est la semaine prochaine, pour les derniers qui veulent s'inscrire!
Pour ceux déjà inscrits, n'oubliez pas d'envoyer vos listes pour éviter les mauvaises surprises le jour j!
Sinon le tournoi est la semaine prochaine, pour les derniers qui veulent s'inscrire!
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- G0rbagGarde du Khazad
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Lun 25 Avr 2016, 20:44
Bonjour à tous!
Le tournoi s'est déroulé samedi. 10 joueurs étaient présents et moi-même. Déjà un grand merci aux joueurs présents qui ont apporté leur bonne humeur, au GW P12 pour les tables et leur enthousiasme et à Imrahilovic pour avoir joué le tournoi en doublette avec moi.
Je vais faire mon petit débrief sur les deux parties que j'ai jouées. On alignait une armée du Mordor avec:
1 Nazgûl 2/11/1
2 Maréchaux NN tout équipé
11 NN
12 Morannons avec 11 lance/bouclier et 1 bannière/bouclier
6 Pisteurs
Deuxième partie contre Maniaka et ses Haut-Elfes (Glorfindel, 1 capitaine monté, des cavaliers et des lanciers)
Scénario des piliers.
Je positionne à la limite de mon quart de table pour aller chercher dès le deuxième tour les 2 objos excentrés dès le tour 2 avec des marches forcées de mes Maréchaux. je décide d'ignorer complètement celui du milieu de table (que Maniaka contrôlera toute la partie). Dès lors jusqu'à la fin de la partie je marquerai 6 points pendant que mon adversaire marquera 3 points.
Mon adversaire a essayé de prendre un de mes objos avec 4 cavaliers et 4 lanciers, ignoré le second que je possédais et protégé celui du milieu.
Sa tentative de prise d'objo a été repoussé par mes troupes. Mon surnombre a fait la différence malgré une défense acharnée de sa part.
Au milieu, Glorfindel se fait contraindre par le Nazgûl et se fait piétiner par un Maréchal soutenu par 2 NN et 2 Morannons.
Ensuite les Elfes tiennent bons face aux vagues du Mordor. Ce n'est qu'au dernier tour que j'arrive à contrôler le dernier objo.
Victoire 15-0
Quatrième partie contre Garyhole et son Angmar/Moria (Gulavhar, Groblog, Chaman, mix Boucliers noirs de Gun Dabad soutenu par des lanciers de la Moria et 2 spectres)
Scénario: Les Monstres
Mon idée de base est de jouer sur la terreur des NN et de faire un cordon autour des Monstres pour que mon adversaire ne puisse pas y accéder. Cependant ce plan tombe à l'eau dès qu'il annonce une marché héroïque avec Groblog. Dès lors je cherche à me concentrer sur 1 seul monstre et utiliser mes Pisteurs pour tirer sur le 2ème (avec de la chance je lui ferai un PV, ce qui n'arrivera pas...). Je laisse mes héros derrière ma ligne pour attendre Gulhavar et l'erreur de mon adversaire. La magie du Nazgûl est catastrophique et seule une volonté sapée passera sur le chaman après le 2ème round de CAC. Le mal était déjà fait vu que les Boucliers noirs ont bouffé du NN!
L'erreur de mon adversaire arriva lorsque Gulhavar déclara un combat héroïque. Le monstre ailé alla derrière mes lignes loin de ses guerriers. J'ai pu l'encercler avec mes 2 maréchaux et un NN. Après un duel épique (avec frappe héroïque des deux côtés), il y avait un camp à C10 et 4 attaques (Gulhavar) contre moi et mon C10 et 5 attaques. Nous sortons tous les deux un 6 et la main neutre donna le Mordor vainqueur et Gulhavar tomba! Avec cette épine en moins, j'ai chargé un monstre pour lui enlever un PV pour gagner le scénar.
Après ça je tente de réduire mon adversaire et je gâche ma puissance en actions héroïques qui se foirent en plus... et je n'inflige plus de dégât aux monstres.
La partie se termine en ma faveur sur un score de 9-6.
Avec Imrahilovic nous terminons 3e de ce tournoi.
En ce qui me concerne, en tant que joueur, j'étais bien content d'affronter un nouveau joueur (Maniaka) et les parties étaient plutôt intéressantes à jouer.
En tant qu'orga, j'espère que les scénars ont bien plu. J'ai essayé de faire des choses variées plus ou moins classiques. Je suis content que des nouveaux joueurs ont pu participer. Mais je suis un peu déçu qu'on est pas pu faire aussi bien que l'année dernière (mais je pense que c'est un problème de date). En tout cas, je suis ouvert à toute proposition pour améliorer le tournoi! N'hésitez pas à faire part de vos impressions (positives ou négatives)!
La prochaine j'essaierai d'inclure un prix de peinture car certaines armées méritaient une récompense!
Le tournoi s'est déroulé samedi. 10 joueurs étaient présents et moi-même. Déjà un grand merci aux joueurs présents qui ont apporté leur bonne humeur, au GW P12 pour les tables et leur enthousiasme et à Imrahilovic pour avoir joué le tournoi en doublette avec moi.
Je vais faire mon petit débrief sur les deux parties que j'ai jouées. On alignait une armée du Mordor avec:
1 Nazgûl 2/11/1
2 Maréchaux NN tout équipé
11 NN
12 Morannons avec 11 lance/bouclier et 1 bannière/bouclier
6 Pisteurs
Deuxième partie contre Maniaka et ses Haut-Elfes (Glorfindel, 1 capitaine monté, des cavaliers et des lanciers)
Scénario des piliers.
Je positionne à la limite de mon quart de table pour aller chercher dès le deuxième tour les 2 objos excentrés dès le tour 2 avec des marches forcées de mes Maréchaux. je décide d'ignorer complètement celui du milieu de table (que Maniaka contrôlera toute la partie). Dès lors jusqu'à la fin de la partie je marquerai 6 points pendant que mon adversaire marquera 3 points.
Mon adversaire a essayé de prendre un de mes objos avec 4 cavaliers et 4 lanciers, ignoré le second que je possédais et protégé celui du milieu.
Sa tentative de prise d'objo a été repoussé par mes troupes. Mon surnombre a fait la différence malgré une défense acharnée de sa part.
Au milieu, Glorfindel se fait contraindre par le Nazgûl et se fait piétiner par un Maréchal soutenu par 2 NN et 2 Morannons.
Ensuite les Elfes tiennent bons face aux vagues du Mordor. Ce n'est qu'au dernier tour que j'arrive à contrôler le dernier objo.
Victoire 15-0
Quatrième partie contre Garyhole et son Angmar/Moria (Gulavhar, Groblog, Chaman, mix Boucliers noirs de Gun Dabad soutenu par des lanciers de la Moria et 2 spectres)
Scénario: Les Monstres
Mon idée de base est de jouer sur la terreur des NN et de faire un cordon autour des Monstres pour que mon adversaire ne puisse pas y accéder. Cependant ce plan tombe à l'eau dès qu'il annonce une marché héroïque avec Groblog. Dès lors je cherche à me concentrer sur 1 seul monstre et utiliser mes Pisteurs pour tirer sur le 2ème (avec de la chance je lui ferai un PV, ce qui n'arrivera pas...). Je laisse mes héros derrière ma ligne pour attendre Gulhavar et l'erreur de mon adversaire. La magie du Nazgûl est catastrophique et seule une volonté sapée passera sur le chaman après le 2ème round de CAC. Le mal était déjà fait vu que les Boucliers noirs ont bouffé du NN!
L'erreur de mon adversaire arriva lorsque Gulhavar déclara un combat héroïque. Le monstre ailé alla derrière mes lignes loin de ses guerriers. J'ai pu l'encercler avec mes 2 maréchaux et un NN. Après un duel épique (avec frappe héroïque des deux côtés), il y avait un camp à C10 et 4 attaques (Gulhavar) contre moi et mon C10 et 5 attaques. Nous sortons tous les deux un 6 et la main neutre donna le Mordor vainqueur et Gulhavar tomba! Avec cette épine en moins, j'ai chargé un monstre pour lui enlever un PV pour gagner le scénar.
Après ça je tente de réduire mon adversaire et je gâche ma puissance en actions héroïques qui se foirent en plus... et je n'inflige plus de dégât aux monstres.
La partie se termine en ma faveur sur un score de 9-6.
Avec Imrahilovic nous terminons 3e de ce tournoi.
En ce qui me concerne, en tant que joueur, j'étais bien content d'affronter un nouveau joueur (Maniaka) et les parties étaient plutôt intéressantes à jouer.
En tant qu'orga, j'espère que les scénars ont bien plu. J'ai essayé de faire des choses variées plus ou moins classiques. Je suis content que des nouveaux joueurs ont pu participer. Mais je suis un peu déçu qu'on est pas pu faire aussi bien que l'année dernière (mais je pense que c'est un problème de date). En tout cas, je suis ouvert à toute proposition pour améliorer le tournoi! N'hésitez pas à faire part de vos impressions (positives ou négatives)!
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- WarXiskAigle Géant
- Messages : 1290
Date d'inscription : 29/11/2014
Age : 26
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Feuille de personnage
Armées jouées: aucune
Armées peintes: tout ce qui tombe sous mes pinceaux
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Re: Tournoi SDA 500pts à Paris
Mar 26 Avr 2016, 19:15
Ça avait l'air vraiment bien
Le duel Moria/Mordor a du être palpitant à jouer !
Bravo pour l'organisation et à tous les joueurs
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