- Jean BaptisteChevalier de Dol Amroth
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Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Dim 25 Sep 2016, 23:36
Hommes, Elfes, Nains, Gobelins, Hobbits, Trolls, Orques et créatures plus ou moins poilues de toute la Terre du Milieu !!
Venez lire les aventures des compagnies de la Terre du Millieu, nous sommes à l'aube de la Guerre de l'Anneau est toutes les puissances connues ont envoyé des petites troupes pour espionner, piller, assassiner et désorganiser leurs voisins amis ou ennemis.
Perdues dans les terres sauvages, bloquées dans des cités abandonnées, harassées dans des terres incultes leurs survies traversera de multiples batailles sanglantes et impitoyables.
Les règles :
Nous utilisons les règles de compagnie de combat 2016 écrite par nos amis Anglais(en cour de traduction) :
(lien à venir)
Nous y ajoutons quelques règles de campagne liant les parties entre elles, mais ce sera surtout une aventure de chaque compagnie que j'espère que mes camarades vous raconteront, les règles de campagne :
(lien à venir)
Les participants (n'hésitez pas à nous contacter pour nous rejoindre) :
Quentin - Fondcombe ;
Clément - Harad ;
Corentin - Isengard ;
Bastien - Rohan ;
Jean Baptiste - Barad-Dûr ;
Filip - Monts Brumeux ;
- WarXiskAigle Géant
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Lun 26 Sep 2016, 13:16
Je vais suivre ça de près
Dommage que je ne sois pas sur Paris pour pouvoir participer
Dommage que je ne sois pas sur Paris pour pouvoir participer
- Jean BaptisteChevalier de Dol Amroth
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Tour 1
Lun 26 Sep 2016, 14:40
Courage, je suis sur qu'il y a des joueurs en Moselle, moi-même j'ai commencé le SDA à Metz il y a 11 ans !WarXisk a écrit:Dommage que je ne sois pas sur Paris pour pouvoir participer
Résumé du Tour 1 - The Amazing Saroumane :
Le Tour 1 a vu s'affronter 6 armées sur trois scénarios, le mal prend nettement l'avantage alors que les listes du bien pataugent dans la mélasse.
Scénario 1 - Domination (en gros casser la figure à l'adversaire)
- Clément c. Bastien, malgré une armée Rohirims qui prend l'ascendant dans les premiers tours, les haradrims joue à fond la carte du tir en reculant dans les ruines, les héros parviennent à isoler les Rohirims et finissent par les massacrer (deux seulement seront présents à la prochaine batailles). Victoire de Clément.
- Quentin c. Moi-même, l'armée de fondcombe composé exclusivement d'exilés Noldor (dague de jet, mouv' de 8, déf 3) reculent dans les ruines d'une cité gondorienne en masse il harcèle les Uruk-hais du Mordor de tirs et abattent le capitaine et son lieutenant avant même les corps-à-corps. Heureusement les 3 archers orques répondent en abatant le capitaine (déf 3 c'est pas grand chose). Les Noldors finissent bloquer dans un coin boisé de la table, les archer et lanciers orques en surnombre (nous partions à 9 contre 6) parviennent à massacrer les Elfes qui résistent héroïquement. Mon capitaine reçoit une blessure à la jambe qui lui donne un malus de -1 au mouvement pour le reste de la campagne....cool Victoire de moi-même.
- Corentin c. Phillipe l'armée d'Isengard composé de nombreux orques et de quelques éclaireurs Uruks hais, se dissimulent dans les ruine d'un temple pour attendre la charge de la bande gobeline composé d'à peine 5 gobelins et d'un Maraudeur. Les gobelins submergés par les terribles Uruks périssent mais non sans que le Maraudeur ne fassent 4 victimes. Victoire de Corentin.
Scénario 2 - Objectifs multiples :
- Quentin - Filip - Un seul elfe a pu revenir sur le champ de bataille en bonne santé mais il a pu embaucher de nombreux mercenaires, ignorant en partie les objectifs, il se concentre sur la menace de l'élimination du maraudeur mais malgré tout les mercenaires n'y parviennent pas. Victoire de Filip.
- Corentin c. Clément - Les haradrims prennent le contrôle de la majorité des objectifs mais leurs troupes et peu à peu grignoté par les Uruks de Saroumane si bien que Clément déclare forfait dés sa démoralisation et bat en retraite pour éviter des pertes supplémentaires. Clément s'en sort très bien car un de ses héros gagnent une règle spéciale qui inflige une blessure automatique au tir avec un 6 pour toucher. Victoire de Corentin
- Bastien c. Moi-même - Les deux Rohirrims présents dans la bataille épaulés par des mercenaires tentent de prendre l'avantage aux tirs et abattent deux orques (je ne suis donc plus qu'à 5 sachant qu'un lancier et mort précédemment et qu'un uruk est absent), mais il abandonne sa stratégie sans se concentrer sur mes orques seuls et au déploiement éclatés. Mon capitaine grâce à son point de puissance tue un mercenaire puis un rohirrim, mes orques se chargent du reste dans un corps-à-corps unilatéral. Mon capitaine gagne un pauvre +1 en bravoure à la fin de la bataille et mes archers orques ne parviennent pas à être promu malgré leurs nombreuses expériences. Victoire de moi-même.
Scénario 3 - objectifs unique et déploiement éclaté :
- Bastien c. Filip - Notre rohirrim en chef se réveille enfin et profite de la trop grande confiance de filip qui envoie son maraudeur seul en avant, celui-ci dûment massacré sous le nombre, il ne reste que quelques gobelins pour résister à la vagues de Rohirrims et de mercenaires. Victoire de Bastien.
- Clément c. Moi - Le déploiement éclaté joue vraiment en ma défaveur si ce n'est que mon général et deux orques se retrouvent à coté de 3 pauvres haradrims, mon plan et de les massacrer rapidement pour aller aider mes autres orques grâce au capitaine Uruk-hai mais hélas mon général échoue lamentablement et se fait même tuer. Les haradrims très bien placé se lancent alors dans un tir au pigeon général sur toutes mes troupes qui ne peuvent rien faire, je ne gagne que quelques points en tenant l'objectif insuffisamment. Le héros de Clément qui a acquis la compétence oeil mortelle révèle déjà toute sa puissance, mon sergent Muzgaz gagne un point de puissance quand même. Victoire de Clément
- Quentin c. Corentin - rencontre des meilleurs ennemis mais les elfes affaiblis ne peuvent faire que de la figuration face à un héros orques sur ouargues et une armée uruk-hai qui évolue encore avec un éclaireur uruk-hai qui devient un guerrier uruk-hai avec arbalète. Victoire de Corentin
Quelques photos pas folles des batailles du scénario 2 on fournira mieux la prochaine fois :
Je laisse conclure mes camarades. Je vous partagerai aussi le fluf de mon armée et le projet de modélisme qui l'accompagne.
- lilialexShirriff Hobbit
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Lun 26 Sep 2016, 16:40
Jean Baptiste a écrit:Courage, je suis sur qu'il y a des joueurs en Moselle, moi-même j'ai commencé le SDA à Metz il y a 11 ans !WarXisk a écrit:Dommage que je ne sois pas sur Paris pour pouvoir participer
Oui il y a moi mais je viens à peine de reprendre je n'ai pas encore peinturluré
Mais dans notre région c'est vraiment le désert
Pour en revenir au sujet je vais aussi suivre ça m'intéresse. En tout cas merci de nous faire partager
- WarXiskAigle Géant
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Lun 26 Sep 2016, 17:48
Début très prometteur
Par contre t'as vraiment pas de chance par rapport à l'évolution de ton armée, ton capitaine qui prend la blessure, tes archers qui ne sont pas promus...
Par contre t'as vraiment pas de chance par rapport à l'évolution de ton armée, ton capitaine qui prend la blessure, tes archers qui ne sont pas promus...
- BababibelMaître des Orages Elfe
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Lun 26 Sep 2016, 22:36
Clément c. Bastien, malgré une armée Rohirims qui prend l'ascendant dans les premiers tours, les haradrims jouent à fond la carte du tir en reculant dans les ruines, les héros parviennent à isoler les Rohirims et finissent par les massacrer (deux seulement seront présents à la prochaine batailles). Victoire de Clément.
Merci JB pour ce bref rapport.
Partie 1 :
Je pensais vraiment tenir la partie en réussissant à isoler le lieutenant de Clément qui avait été amoché au tir dés le premier tour mais son élan s'est déroulé avant et il a pu faire la jonction avec ses autres haradrims. Et bien qu'ayant réussi à l'encercler et à faire taire les tireurs ennemis j'ai pris le retour de bâton direct : 2 guerriers qui tombent dont mon lieutenant Mohr ...
Je n'ai pu que subir la fin de la partie.
Au final mon lieutenant qui doit se remettre de sa blessure, (Ne participe pas au scenar 2), Hodor le guerrier meurt (je pensais qu'il tiendrait jusqu'à la
Je dois donc commencer la partie 2 avec seulement 3 figurines de ma bande, enfin c'est ce que je pensais jusqu'à ce que la vieille blessure de Fulgar se réveille et l’empêche d'aller combattre.
Partie 2 :
Contre le fils orques et Uruks de JB. Les mercenaires comblent mon manque de personnel mais leur faible défense n'aide pas face aux violents Uruks et le lieutenant de JB fait un massacre.
Seul Eadig l'archer est envoyé à l'infirmerie ce tour ci.
Partie 3 :
Contre les gobelins de Filip accompagnés par leur Maraudeur . Encore une fois les mercenaires me permettent d'atteindre un effectif correct.
Je prend un mauvais départ et pense la partie perdue alors que même le lieutenant gobelin arrive à mettre Fulgar hors de combat avec une flèche bien placée.
Mais alors que les gobelins s’apprêtent à lancer l'assaut final mes troupes ont un regain de courage. Mes mercenaires se révèlent meurtiers et Mohr fait face au maraudeur avec succès et le tue en 3 tours .
Nous finissons démoralisés mais le courage des hommes leur permet de rester combattre et tenir l'objectif central !
Mohr a même gagné assez d'expérience durant la bataille pour tenter un jet d'avancement. Le dés roule ..... 1, pas d'avancement. Bah quand ça veut pas ça veut pas
Fulgar quand a lui finis avec une jambe cassée : -1 en mvmt pour le reste de la campagne. Il va lui falloir un cheval ou une charette.
Et notons la mort de Dernhelm mon archer avec le plus d'expérience. Ainsi que la blessure de Déor qui doit se reposer à l'infirmerie.
Si Fulgar fait pas le con je commence la prochaine partie avec 3 Rohirims !
Et malgré tous ces exploits je ne suis pas celui qui galère le plus
Bon je ne mentionne pas mes gains d'or qui me permettent de me maintenir dans la partie ... 2;1;2 on est dans la moyenne
- Baal-ZebulShirriff Hobbit
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Lun 26 Sep 2016, 23:06
Bonjour à tous !
Je poste donc mon débriefing, je jouais Harad, avec la liste d'armée qui suit:
Lieutenant haradrim avec arc pour 7 points,
Deux sergents haradrim d'Abrakhân pour 8x2 points,
Un lancier et un archer d'Abrakhân pour 8x2 points,
et un lancier et deux archers haradrim pour 7x3 points, pour un total de 60 points tout rond.
Une armée qui m'apparaît difficile à jouer, la petite défense des haradrims me met pas en confiance, il faut que je mise sur mon plus grand nombre d'archers et l'utilisation des lances pour remporter mes combats.
Tour 1 - Contre Bastien jouant Rohan
J'ai d'abord assez peur de l'issue de ce match, puisque la troupe du Rohan en face semble en tout point identique à la mienne, sauf pour les boucliers qui rendent mes archers sensiblement moins efficaces. Je déploie mon lieutenant, un archer et un lancier sur mon côté gauche de table, et les deux autres groupes sur mon côté droit. Au centre, légèrement de mon côté et sur ma gauche, une maison basse de l'Ouestfolde va me sauver la mise.
Les premiers tours arrivent et j'avance timidement. Et dès le début, une flèche traverse la prairie en long et vient se planter directement dans mon lieutenant ! Les Valar lui sourient néanmoins et son unique point de destin lui sauve la mise. Il passera le reste de la bataille caché derrière ses hommes.
Les guerriers du Rohan avancent à couvert derrière des arbres ou la maison, mes archers ne touchent rien, et je finit par reculer pour gagner du temps et quelques tirs. Mes adversaires doivent contourner la bâtisse pour me rejoindre, se séparant en petits groupes, et j'en profite pour me jeter à trois contre un, voire plus, et à au moins deux reprises. Une fois la menace éliminée d'un côté, tout le monde se rejoint sur l'autre et le découpage des combats m'est avantageux. <
Le sol est jonché des cadavres des ennemis de Jilaad, l'Amenokal du clan céruléen.
De mon côté, trois hommes tombés au combat, un lancier et deux archers.
Le lancier n'a quelques égratignures superficielles, le premier archer s'en sortira avec un tour de repos, en revanche le second archer est bel est bien mort..
Mais l'or gagné avec la victoire me permet de réinvestir immédiatement dans un nouvel haradrim. (Qui ne sera pas d'Abrakhân comme son prédécesseur par contre)
Tour 2 - Contre Corentin jouant Isengard
Avec un archer sur le côté, je déploie les deux restants, ainsi que les trois lanciers dont mes deux sergents au centre, cachés derrières des ruines. Jilaad ainsi que le quatrième lancier se déploient sur ma droite au niveau de l'objectif. Les premiers tours se déroulent sans trop de déplacements de mon côté. Dès les premiers échanges de tirs, un de mes archers s'écroule, mais son camarade riposte et abat le sergent adverse ! Après quelques autres échanges de tirs sans grands résultats, et une timide avancée de mon lieutenant et son lancier sur ma droite, abrités des traits par une colline, je décide de tenter de suivre les orcs qui se dirigent vers le bâtiment à gauche, et avec la même "chance" qui me suit depuis le début, j'en abattrais bien un avant le corps à corps..
Hélas non, et mes deux sergents accompagnés du lancier se retrouvent contre 4, et s'emmêlent les lances... Les trois sont mis au tapis très vite, et mettent ainsi toute l'armée en déroute. J'aurais bien choisi de battre en retraite intégralement, mais il se trouve que c'est uniquement à partir du tour 10 qu'on peut déclarer forfait. Les haradrim fuient ainsi à tour de rôle, l'archer se retourne une fois et décoche une flèche qui atteindra sa cible sans la blesser, et dès que le tour 10 arrive je déclare forfait, d'autres orcs s'étant un peu trop rapprochés de mon lieutenant.
La poussière retombe, et j'ai heureusement aucun mort à signaler. Le lancier d'Abrakhân ainsi que l'archer touché au début passeront leur prochain tour, et mes deux sergents se relèvent sans blessures, prêts pour le prochain combat.
L'expérience accumulée depuis le premier tour me permet de faire évoluer les deux sergents, qui recoivent tout les deux une règle spéciale. Mawiyah obtient la règle Héros courageux, qui lui permet de lancer 3D6 pour la bravoure, et de retirer le résultat le plus faible.
Azenzêr obtient lui l'excellente règle Deadeye que JB a déjà expliquée, j'utilise le peu d'or gagné pour lui donner un arc, en plus de la lance qu'il a déjà.
Tour 3 - Contre J-B qui joue Mordor
Pour ce tour-ci j'obtiens deux mercenaires lanciers qui viennent contrebalancer la différence entre nos deux forces.
Un déploiement dans tout les sens pour ce scénario qui ne compte qu'un objectif au centre de la carte. Par chance deux de mes groupes se déploient à l'ouest du champ de bataille, et ont ainsi une ligne de vue dégagée sur presque toute la carte, ainsi que sur l'objectif. Par malchance, un groupe de trois haradrims se retrouve face à un groupe d'orcs du côté sud de la table, ce qui ne présage rien de bon. J'utilise l'incapacité de charger au premier tour pour tirer avec l'archer présent dans le groupe de trois, qui manque sa cible (à deux pas d'elle), et J-B encercle mon groupe à la limite du bord. Quand le corps à corps vient, mon mercenaire et mon sergent s'en sortent incroyablement bien et repoussent les orcs, si bien que l'avantage est pris quand ils se débarrassent de l'un d'eux. Ils retournent ainsi la situation et gagnent le combat de leur côté.
Pendant ce temps là, les archers ont eu l'occasion de tirer sur les orcs à découvert, et Azenzêr tire un trait qui traverse le champ de bataille et foudroie l'orc qu'il touche. Le lieutenant et le mercenaire progressent vers l'objectif alors contrôlé par les serviteurs de Sauron, mais le tour 10 est atteint avant. Fin de la bataille, aucun blessé à déplorer, et même si l'objectif est tenu par le Mordor, les objectifs secondaires (sergents tués, force ennemie démoralisée) me permettent de récupérer les points de victoire.
Mon lieutenant Jilaad passe à 5 points d'expérience et reçoit +1 en bravoure. Jubayr, un des archers, est passé à 6 d'expérience mais échoue son jet de promotion, ce sera pour la prochaine fois!
Un système de jeu original et prenant, qui laisse peu de place aux erreurs et des batailles qui basculent vite quand on chatte plusieurs fois de suite. Impatient de promouvoir mes haradrim et d'en faire des pillards ou des gardes marchands!
Je poste donc mon débriefing, je jouais Harad, avec la liste d'armée qui suit:
Lieutenant haradrim avec arc pour 7 points,
Deux sergents haradrim d'Abrakhân pour 8x2 points,
Un lancier et un archer d'Abrakhân pour 8x2 points,
et un lancier et deux archers haradrim pour 7x3 points, pour un total de 60 points tout rond.
Une armée qui m'apparaît difficile à jouer, la petite défense des haradrims me met pas en confiance, il faut que je mise sur mon plus grand nombre d'archers et l'utilisation des lances pour remporter mes combats.
Tour 1 - Contre Bastien jouant Rohan
J'ai d'abord assez peur de l'issue de ce match, puisque la troupe du Rohan en face semble en tout point identique à la mienne, sauf pour les boucliers qui rendent mes archers sensiblement moins efficaces. Je déploie mon lieutenant, un archer et un lancier sur mon côté gauche de table, et les deux autres groupes sur mon côté droit. Au centre, légèrement de mon côté et sur ma gauche, une maison basse de l'Ouestfolde va me sauver la mise.
Les premiers tours arrivent et j'avance timidement. Et dès le début, une flèche traverse la prairie en long et vient se planter directement dans mon lieutenant ! Les Valar lui sourient néanmoins et son unique point de destin lui sauve la mise. Il passera le reste de la bataille caché derrière ses hommes.
Les guerriers du Rohan avancent à couvert derrière des arbres ou la maison, mes archers ne touchent rien, et je finit par reculer pour gagner du temps et quelques tirs. Mes adversaires doivent contourner la bâtisse pour me rejoindre, se séparant en petits groupes, et j'en profite pour me jeter à trois contre un, voire plus, et à au moins deux reprises. Une fois la menace éliminée d'un côté, tout le monde se rejoint sur l'autre et le découpage des combats m'est avantageux. <
Le sol est jonché des cadavres des ennemis de Jilaad, l'Amenokal du clan céruléen.
De mon côté, trois hommes tombés au combat, un lancier et deux archers.
Le lancier n'a quelques égratignures superficielles, le premier archer s'en sortira avec un tour de repos, en revanche le second archer est bel est bien mort..
Mais l'or gagné avec la victoire me permet de réinvestir immédiatement dans un nouvel haradrim. (Qui ne sera pas d'Abrakhân comme son prédécesseur par contre)
Tour 2 - Contre Corentin jouant Isengard
Avec un archer sur le côté, je déploie les deux restants, ainsi que les trois lanciers dont mes deux sergents au centre, cachés derrières des ruines. Jilaad ainsi que le quatrième lancier se déploient sur ma droite au niveau de l'objectif. Les premiers tours se déroulent sans trop de déplacements de mon côté. Dès les premiers échanges de tirs, un de mes archers s'écroule, mais son camarade riposte et abat le sergent adverse ! Après quelques autres échanges de tirs sans grands résultats, et une timide avancée de mon lieutenant et son lancier sur ma droite, abrités des traits par une colline, je décide de tenter de suivre les orcs qui se dirigent vers le bâtiment à gauche, et avec la même "chance" qui me suit depuis le début, j'en abattrais bien un avant le corps à corps..
Hélas non, et mes deux sergents accompagnés du lancier se retrouvent contre 4, et s'emmêlent les lances... Les trois sont mis au tapis très vite, et mettent ainsi toute l'armée en déroute. J'aurais bien choisi de battre en retraite intégralement, mais il se trouve que c'est uniquement à partir du tour 10 qu'on peut déclarer forfait. Les haradrim fuient ainsi à tour de rôle, l'archer se retourne une fois et décoche une flèche qui atteindra sa cible sans la blesser, et dès que le tour 10 arrive je déclare forfait, d'autres orcs s'étant un peu trop rapprochés de mon lieutenant.
La poussière retombe, et j'ai heureusement aucun mort à signaler. Le lancier d'Abrakhân ainsi que l'archer touché au début passeront leur prochain tour, et mes deux sergents se relèvent sans blessures, prêts pour le prochain combat.
L'expérience accumulée depuis le premier tour me permet de faire évoluer les deux sergents, qui recoivent tout les deux une règle spéciale. Mawiyah obtient la règle Héros courageux, qui lui permet de lancer 3D6 pour la bravoure, et de retirer le résultat le plus faible.
Azenzêr obtient lui l'excellente règle Deadeye que JB a déjà expliquée, j'utilise le peu d'or gagné pour lui donner un arc, en plus de la lance qu'il a déjà.
Tour 3 - Contre J-B qui joue Mordor
Pour ce tour-ci j'obtiens deux mercenaires lanciers qui viennent contrebalancer la différence entre nos deux forces.
Un déploiement dans tout les sens pour ce scénario qui ne compte qu'un objectif au centre de la carte. Par chance deux de mes groupes se déploient à l'ouest du champ de bataille, et ont ainsi une ligne de vue dégagée sur presque toute la carte, ainsi que sur l'objectif. Par malchance, un groupe de trois haradrims se retrouve face à un groupe d'orcs du côté sud de la table, ce qui ne présage rien de bon. J'utilise l'incapacité de charger au premier tour pour tirer avec l'archer présent dans le groupe de trois, qui manque sa cible (à deux pas d'elle), et J-B encercle mon groupe à la limite du bord. Quand le corps à corps vient, mon mercenaire et mon sergent s'en sortent incroyablement bien et repoussent les orcs, si bien que l'avantage est pris quand ils se débarrassent de l'un d'eux. Ils retournent ainsi la situation et gagnent le combat de leur côté.
Pendant ce temps là, les archers ont eu l'occasion de tirer sur les orcs à découvert, et Azenzêr tire un trait qui traverse le champ de bataille et foudroie l'orc qu'il touche. Le lieutenant et le mercenaire progressent vers l'objectif alors contrôlé par les serviteurs de Sauron, mais le tour 10 est atteint avant. Fin de la bataille, aucun blessé à déplorer, et même si l'objectif est tenu par le Mordor, les objectifs secondaires (sergents tués, force ennemie démoralisée) me permettent de récupérer les points de victoire.
Mon lieutenant Jilaad passe à 5 points d'expérience et reçoit +1 en bravoure. Jubayr, un des archers, est passé à 6 d'expérience mais échoue son jet de promotion, ce sera pour la prochaine fois!
Un système de jeu original et prenant, qui laisse peu de place aux erreurs et des batailles qui basculent vite quand on chatte plusieurs fois de suite. Impatient de promouvoir mes haradrim et d'en faire des pillards ou des gardes marchands!
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Départ en fanfare pour des elfes en slip !
Mar 27 Sep 2016, 02:49
Salut les hobbits,
De beaux débriefs les gars
Un joueur elfe non ? Le défenseur de Fondcombe ?
Je l'avoue cette 1ère journée fut des plus difficiles pour ma compagnie de combat, mais ça nous le savions !
Les Exilés Noldorins (les elfes de Gildor) sont ma seule option de départ, la compagnie est donc full défense 3, il faudra serrer les fesses. Je me décide pour 3 Noldor avec dagues de jet (les 3 héros en fait, le lieutenant Gil-Galad à 1/1/1 et ses 2 sergents Elrond et Cirdan, qui ont tous deux 0/0/1), 2 Noldor avec arc (les bourlingueurs Glorfindel et Gildor) et 1 simplement avec lance (le soutien Erestor). (La lance n'est pas sylvestre, je n'y ai pas accès). Je suis à 59 points, 1 pièce en réserve.
Vous l'avez constaté, j'ai choisi des noms hyper originaux pour ces hauts elfes. J'aurai pu choisir Gil-Salad, Elrondelet, Cire-fesse, Glorfindus, Gildorak et Percastor, mais voilà je voulais qu'on me prenne au sérieux
1ère partie contre JB et son Barad-Dûr :
9 figs contre 6, il me faut rétablir l'équilibre numérique. J'emploie la classique tactique de repli elfe, profitant de mes nombreux tirs et du mouvement de 8 pas des Noldor. Mais malgré la multiplication des jets de dés, je ne fais que 4 blessures aux orques et uruks, et surtout 2 sont sauvés par du Destin. Dans l'opération, j'abats le lieutenant de JB tout de même. Mais en retour, la seule flèche orque blessant tue mon lieutenant Gil-Galad qui rate son Destin.. Les combats commencent, à 7 contre 5, je tiens le 1er tour grâce à quelques 6 sur les jets de duel, un sergent de JB meurt, 1 elfe de mon côté. Au 2nd tour de combat, JB obtient de nouveau l'init et profite de sa supériorité numérique pour former des 2 contre 1, et taper tranquilou ma défense 3. Seul Gildor survit à ce tour ^^
Dans cette partie, le sergent Elrond s'est distingué avec 3 blessures, tout comme l'archer Glorfindel avec 2 blessures. Les autres n'ont rien fait ou presque (Cirdan 1 blessure). Elrond et Glorfindel, retenez bien ces noms-là.
Je lance mon D6 pour les pièces (on a minimum 1+1D6 pièces à chaque fin de partie, même si l'on perd), j'obtiens 1 bien évidemment. J'ai donc 3 pièces en stock, champagne !
Mais le meilleur est à venir. Par pure solidarité avec le Rohan, je décide de garnir la tombe et l'infirmerie à mon tour. À votre avis, quelles sont les 2 figurines qui meurent définitivement hein ? Naan pas Elrond et Glorfindel les increvables ? Ben si ! Hop double 1 pour le héros et 1 pour le guerrier. Les 2 héros restants sont un peu mieux lotis, ils rateront juste la prochaine bataille, ainsi qu'Erestor. Voilà, il me reste 1 fig pour débuter la 2nde bataille
2ème partie contre Filip et sa Moria :
Bon Gildor seul représentant de la compagnie, 1 point d'XP au compteur, soit le minimum possible (pour avoir participé à la bataille précédente). La différence est telle en nombre de points avec Filip que je peux recruter 8 mercenaires (profil guerrier du Rohan) pour compenser ! (Pour la petite histoire, j'aurai même du en avoir 3 de plus, mais nous avions mal lu les règles, pas uniquement Filip et moi mais tout le monde, et nous n'avions pas compté les P/V/D dans la valeur d'armée du gob). Je recrute 3 archers mercenaires, 3 avec bouclier et 2 tout nu. L'inconvénient avec un mercenaire c'est que sur un 1, il ne participe pas à la bataille. Et devinez quoi, 1 archer et 1 tout nu décident de prendre la tangente.
Scénario de domination, à 7 figs contre 7, mais un Maraudeur à zéro. Filip décide de cacher la plupart de ses gobs et d'envoyer le Maraudeur faire le travail en éclaireur. Gildor trouve une fenêtre de tir et bim, élimine 1 gob. La chance tourne ! Ah non en fait, le Maraudeur charge au milieu de 3 mercenaires, gagne la main neutre et tue ses 3 opposants Il me reste 4 figs.. pour 5 objectifs à tenir !
Au tour suivant cependant, j'encercle à nouveau le Maraudeur trop gourmand et le découpe en rondelles. Et hop 1 d'XP en plus pour Gildor le survivor. On se dit que je tiens le bon bout mais que dalle ! À partir de là, gros trou d'air, plus un seul de mes tirs ne touchera, oui ne touchera, et je perds même 2 autres mercenaires, sur un 1 contre 1 et sur un 2 contre 1 pour moi, face à de simple gob. La messe est dite, je suis à -33%.
Au lancer de revenus, je fais un nouveau 1, pour "cumuler" 5 pièces d'or. J'en profite pour acheter une armure lourde à mes 2 héros restants et un bouclier à Gil-Galad. Defense Defense !
Partie 3 contre Corentin et son Isengard :
Le pire dans cette histoire, c'est que c'est moi qui choisis de l'affronter, je voulais le calmer après ses 2 victoires d'affilée. Avec les retours de Gil-Galad et Cirdan lourdement armurés, ainsi que celui d'Erestor, je me dis que c'est possible. Allez un peu de bol au tir siouplai.
Cela commence bien, les 4 mercenaires recrutés restent cette fois-ci. Mais ensuite, mmmh, comment dire, c'est la raclée ! C'est assez simple, je ne lui fais AUCUNE blessure sur l'ensemble de la partie, rien au tir, rien au combat. Et mes 4 elfes meurent bien entendu.
Cette fois-ci le jet de revenu est énorme, c'est un 2 ! Je gagne 3 pièces. Les soins sont meilleurs qu'à l'accoutumée, Cirdan prend quand même une Vieille Blessure (il peut rater les parties sur un 1..) et Gil-Galad avec un score de 11 savoure une guérison complète agrémentée de 5 pièces, youhou
Erestor et Gildor restent également dans le game, et pour ce dernier il a même atteint les 5 d'XP, le stade de la promotion.
Ce qui nous permet de finir sur une bonne note, car le dé rouule et s'arrête sur le 5. Gildor devient un archer haut elfe
Je décide de switcher l'arc de Gildor avec la lance d'Erestor, et d'utiliser mes 8 pièces d'or pour offrir un cheval à Gil-Galad et 2 boucliers, à Cirdan et à Gildor. Avec cela, peut-être que je perdrais moins vite mes figs !!
Ma compagnie à la fin du Tour 1 :
Lieutenant Gil-Galad (Noldor à 1/1/1) 2xp, 34pts --> cheval, armure lourde, bouclier, dagues de jet
Sergent Cirdan (Noldor à 0/0/1) 3xp, 18pts --> armure lourde, bouclier, dagues de jet et Vieille Blessure
Haut elfe Gildor 5xp, 11pts --> armure lourde, lance, bouclier
Noldor Erestor 2xp, 10pts --> arc
De beaux débriefs les gars
Bababibel a écrit:Et malgré tous ces exploits je ne suis pas celui qui galère le plus
Un joueur elfe non ? Le défenseur de Fondcombe ?
Je l'avoue cette 1ère journée fut des plus difficiles pour ma compagnie de combat, mais ça nous le savions !
Les Exilés Noldorins (les elfes de Gildor) sont ma seule option de départ, la compagnie est donc full défense 3, il faudra serrer les fesses. Je me décide pour 3 Noldor avec dagues de jet (les 3 héros en fait, le lieutenant Gil-Galad à 1/1/1 et ses 2 sergents Elrond et Cirdan, qui ont tous deux 0/0/1), 2 Noldor avec arc (les bourlingueurs Glorfindel et Gildor) et 1 simplement avec lance (le soutien Erestor). (La lance n'est pas sylvestre, je n'y ai pas accès). Je suis à 59 points, 1 pièce en réserve.
Vous l'avez constaté, j'ai choisi des noms hyper originaux pour ces hauts elfes. J'aurai pu choisir Gil-Salad, Elrondelet, Cire-fesse, Glorfindus, Gildorak et Percastor, mais voilà je voulais qu'on me prenne au sérieux
1ère partie contre JB et son Barad-Dûr :
9 figs contre 6, il me faut rétablir l'équilibre numérique. J'emploie la classique tactique de repli elfe, profitant de mes nombreux tirs et du mouvement de 8 pas des Noldor. Mais malgré la multiplication des jets de dés, je ne fais que 4 blessures aux orques et uruks, et surtout 2 sont sauvés par du Destin. Dans l'opération, j'abats le lieutenant de JB tout de même. Mais en retour, la seule flèche orque blessant tue mon lieutenant Gil-Galad qui rate son Destin.. Les combats commencent, à 7 contre 5, je tiens le 1er tour grâce à quelques 6 sur les jets de duel, un sergent de JB meurt, 1 elfe de mon côté. Au 2nd tour de combat, JB obtient de nouveau l'init et profite de sa supériorité numérique pour former des 2 contre 1, et taper tranquilou ma défense 3. Seul Gildor survit à ce tour ^^
Dans cette partie, le sergent Elrond s'est distingué avec 3 blessures, tout comme l'archer Glorfindel avec 2 blessures. Les autres n'ont rien fait ou presque (Cirdan 1 blessure). Elrond et Glorfindel, retenez bien ces noms-là.
Je lance mon D6 pour les pièces (on a minimum 1+1D6 pièces à chaque fin de partie, même si l'on perd), j'obtiens 1 bien évidemment. J'ai donc 3 pièces en stock, champagne !
Mais le meilleur est à venir. Par pure solidarité avec le Rohan, je décide de garnir la tombe et l'infirmerie à mon tour. À votre avis, quelles sont les 2 figurines qui meurent définitivement hein ? Naan pas Elrond et Glorfindel les increvables ? Ben si ! Hop double 1 pour le héros et 1 pour le guerrier. Les 2 héros restants sont un peu mieux lotis, ils rateront juste la prochaine bataille, ainsi qu'Erestor. Voilà, il me reste 1 fig pour débuter la 2nde bataille
2ème partie contre Filip et sa Moria :
Bon Gildor seul représentant de la compagnie, 1 point d'XP au compteur, soit le minimum possible (pour avoir participé à la bataille précédente). La différence est telle en nombre de points avec Filip que je peux recruter 8 mercenaires (profil guerrier du Rohan) pour compenser ! (Pour la petite histoire, j'aurai même du en avoir 3 de plus, mais nous avions mal lu les règles, pas uniquement Filip et moi mais tout le monde, et nous n'avions pas compté les P/V/D dans la valeur d'armée du gob). Je recrute 3 archers mercenaires, 3 avec bouclier et 2 tout nu. L'inconvénient avec un mercenaire c'est que sur un 1, il ne participe pas à la bataille. Et devinez quoi, 1 archer et 1 tout nu décident de prendre la tangente.
Scénario de domination, à 7 figs contre 7, mais un Maraudeur à zéro. Filip décide de cacher la plupart de ses gobs et d'envoyer le Maraudeur faire le travail en éclaireur. Gildor trouve une fenêtre de tir et bim, élimine 1 gob. La chance tourne ! Ah non en fait, le Maraudeur charge au milieu de 3 mercenaires, gagne la main neutre et tue ses 3 opposants Il me reste 4 figs.. pour 5 objectifs à tenir !
Au tour suivant cependant, j'encercle à nouveau le Maraudeur trop gourmand et le découpe en rondelles. Et hop 1 d'XP en plus pour Gildor le survivor. On se dit que je tiens le bon bout mais que dalle ! À partir de là, gros trou d'air, plus un seul de mes tirs ne touchera, oui ne touchera, et je perds même 2 autres mercenaires, sur un 1 contre 1 et sur un 2 contre 1 pour moi, face à de simple gob. La messe est dite, je suis à -33%.
Au lancer de revenus, je fais un nouveau 1, pour "cumuler" 5 pièces d'or. J'en profite pour acheter une armure lourde à mes 2 héros restants et un bouclier à Gil-Galad. Defense Defense !
Partie 3 contre Corentin et son Isengard :
Le pire dans cette histoire, c'est que c'est moi qui choisis de l'affronter, je voulais le calmer après ses 2 victoires d'affilée. Avec les retours de Gil-Galad et Cirdan lourdement armurés, ainsi que celui d'Erestor, je me dis que c'est possible. Allez un peu de bol au tir siouplai.
Cela commence bien, les 4 mercenaires recrutés restent cette fois-ci. Mais ensuite, mmmh, comment dire, c'est la raclée ! C'est assez simple, je ne lui fais AUCUNE blessure sur l'ensemble de la partie, rien au tir, rien au combat. Et mes 4 elfes meurent bien entendu.
Cette fois-ci le jet de revenu est énorme, c'est un 2 ! Je gagne 3 pièces. Les soins sont meilleurs qu'à l'accoutumée, Cirdan prend quand même une Vieille Blessure (il peut rater les parties sur un 1..) et Gil-Galad avec un score de 11 savoure une guérison complète agrémentée de 5 pièces, youhou
Erestor et Gildor restent également dans le game, et pour ce dernier il a même atteint les 5 d'XP, le stade de la promotion.
Ce qui nous permet de finir sur une bonne note, car le dé rouule et s'arrête sur le 5. Gildor devient un archer haut elfe
Je décide de switcher l'arc de Gildor avec la lance d'Erestor, et d'utiliser mes 8 pièces d'or pour offrir un cheval à Gil-Galad et 2 boucliers, à Cirdan et à Gildor. Avec cela, peut-être que je perdrais moins vite mes figs !!
Ma compagnie à la fin du Tour 1 :
Lieutenant Gil-Galad (Noldor à 1/1/1) 2xp, 34pts --> cheval, armure lourde, bouclier, dagues de jet
Sergent Cirdan (Noldor à 0/0/1) 3xp, 18pts --> armure lourde, bouclier, dagues de jet et Vieille Blessure
Haut elfe Gildor 5xp, 11pts --> armure lourde, lance, bouclier
Noldor Erestor 2xp, 10pts --> arc
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mar 27 Sep 2016, 14:35
Petit point sur la compagnie de combat ayant prêté serment au tout puissant Saruman !
Ma compagnie de départ est celle proposée dans le bouquin de règles :
- 2 éclaireurs uruk-haï avec bouclier,
- 2 éclaireurs uruk-haï avec arc orque,
- 2 orques avec bouclier,
- 2 orques avec lance.
Je fais le choix de nommer un orque avec bouclier comme lieutenant, choix un peu risqué au moment de débuter la campagne (cap de combat de 3 et défense de 5…), mais j’attends d’accumuler de l’or pour lui acheter un warg et le rendre plus percutant !
Je nomme enfin comme sergents un éclaireur uruk-haï avec bouclier et un autre avec arc. Il serait dommage de se priver de la bravoure 3 des uruks lors des tests de démo et puis il serait quand même profitable de sauvegarder, avec leurs points de destin, des guerriers à combat et force de 4 !
Première partie contre Filip (Moria) :
J’affronte 1 maraudeur ainsi que 5 gobelins…Après quelques échanges infructueux je décide d’aller taper du gob’ en m’abritant des tirs derrière la ruine centrale. J’accentue ainsi mon avantage numérique avant que le maraudeur ne me charge et me tue un lancier orque au tir. Heureusement car dans le tour suivant je tue ses deux sergents et le maraudeur m’en tue un en plus d’un autre uruk-hai. La partie s’achève au tour suivant lorsque je tue son lieutenant avec un éclaireur uruk, alors que mes autres guerriers dressent leurs boucliers contre le maraudeur et le repoussent !
Au final, je remporte la partie et ainsi que 10 PO (4PO + 1D6+1 PO). Je perds par contre 1 lancier orque, l’autre ne peut pas participer à la prochaine bataille et mon sergent avec bouclier écope d’une vieille blessure de guerre… Enfin bon je n’ai pas à me plaindre vu les blessures infligées aux guerriers de mes adversaires !
Partie 2 contre Clément (Harad) :
Je profite, avant la partie, de mon or pour recruter un lancier orque pour remplacer celui tombé contre Filip, surtout que mon second lancier est en train de se faire soigner à l’infirmerie !
Nous sommes à égalité, 7 haradrims contre 7 serviteurs de son altesse Saruman. Nous nous déployons relativement proches l’un de l’autre, derrière des ruines, ce qui octroie à nos archers des postes de tirs protégés et avec de belles possibilités de piquer l’adversaire. On ne se trompe pas, lors du premier tour j’abats un de ses archers et il riposte immédiatement en abattant mon sergent pourtant placé derrière un muret. Le ton est donné ! Plusieurs phases de tir s’ensuivent mais plus rien… Nous avançons prudemment l’un vers l’autre jusqu’à ce que je sois à portée de charge avec mon lieutenant, mon autre sergent, un éclaireur uruk et un lancier orque. Clément, pour tenter de rétablir l’équilibre tire dans le combat, mais, il transperce son propre guerrier. J’en profite pour achever le premier sergent avant d’encercler l’autre le tour suivant et de lui réserver le même sort ! il est à partir de là démoralisé et tente de fuir pour ne pas tomber sous les coups de mes puissants uruks !
Je gagne en n’ayant subi que la perte de mon sergent, qui ne pourra participer à la prochaine bataille ! Je récolte le bonus de + 1 en bravoure grâce à l’expérience acquise par mon lieutenant et là encore 10PO (4PO + 1D6+1 PO), pas mal !
Partie 3 contre Quentin (Fondcombe) :
Je profite là encore de mes précédents jackpots pour renforcer ma compagnie en recrutant un lancier orque supplémentaire et en achetant un warg pour mon lieutenant ! De plus mon vaillant archer est promu arbalétrier ! De quoi susciter un peu d’appréhension chez mes futurs adversaires !
Le déploiement éclaté voit mon opposant avoir ses troupes très éloignées. Les miennes bien que déployées à des bords de table opposés sont plus proches. Je décide d’opérer une jonction entre mes deux troupes et ce le plus vite possible pour reformer une belle troupe, plus cohérente. Quentin préfère lui profiter de ses tirs, il me touche à chaque fois mais ne me blesse jamais ! Cela lui coutera cher car je peux ramener mon lieutenant sur warg dans les combats impliquant mon autre troupe et me donner un avantage décisif ! Mais comment en vouloir à sa stratégie ? A si petit format le tir peut te donner un avantage décisif surtout avec une telle qualité de tir (hélas pour lui sur cette partie, seulement sur le papier).
Pour en revenir aux combats, mon lieutenant charge son mercenaire le plus faible et déclare un combat héroïque, qu’il réussit pour charger et encercler ses autres guerriers. C’est hélas pour lui un massacre. Je décide enfin avec mon lieutenant et un éclaireur uruk de rattraper ses derniers guerriers qui battent en retraite tout en essayant de tirer sur mes guerriers. Il n’en est rien, le seul à faire mouche cette partie est mon arbalétrier qui plante son carreau entre les plaques de l’armure de son lieutenant. La partie s’achève sur un ultime combat où mon capitaine renverse le dernier elfe sur la table avant que son warg finisse le travail.
Une bien belle victoire ! je gagne cette fois 8 PO mais je gagne assez d’expérience pour faire évoluer mes guerrier !
Mon lieutenant gagne 1PV, mon sergent uruk-haï avec bouclier gagne lui un point de puissance, et mon orque avec bouclier devient un héros. Solide !!!!
A la fin de cette première journée ma compagnie de combat se compose de :
- Gr’ork, mon lieutenant : chevaucheur de warg avec +1PV et + 1 en bravoure,
- Ma’a, mon premier sergent : éclaireur uruk-haï avec arc bouclier + 1 point de puissance,
- Lour, mon second sergent éclaireur uruk-haï avec arc orque +1PV,
- Sakoup, guerrier orque avec bouclier, promu comme mon troisième sergent,
- Umagra, éclaireur uruk-haï avec arc bouclier,
- Wepu, éclaireur uruk-haï avec arc orque, promu arbalétrier,
- Bour, guerrier orque avec lance,
- Naar, guerrier orque avec lance,
- Bagaar, guerrier orque avec lance.
Pour donner mon avis sur les compagnies de combat, c’est un système de jeu très sympa, où la stratégie est prépondérante, où tu vis littéralement chaque jet de dé et où le tir est une donnée qui peut te faciliter grandement la tâche pour la suite si tu parviens à être efficace !
Pour les joueurs souhaitant rejoindre la campagne n’hésitez pas à nous rejoindre !
C’est par ailleurs un format idéal pour les joueurs qui souhaitent se lancer dans le jeu et acquérir les bases du hobby !
Ma compagnie de départ est celle proposée dans le bouquin de règles :
- 2 éclaireurs uruk-haï avec bouclier,
- 2 éclaireurs uruk-haï avec arc orque,
- 2 orques avec bouclier,
- 2 orques avec lance.
Je fais le choix de nommer un orque avec bouclier comme lieutenant, choix un peu risqué au moment de débuter la campagne (cap de combat de 3 et défense de 5…), mais j’attends d’accumuler de l’or pour lui acheter un warg et le rendre plus percutant !
Je nomme enfin comme sergents un éclaireur uruk-haï avec bouclier et un autre avec arc. Il serait dommage de se priver de la bravoure 3 des uruks lors des tests de démo et puis il serait quand même profitable de sauvegarder, avec leurs points de destin, des guerriers à combat et force de 4 !
Première partie contre Filip (Moria) :
J’affronte 1 maraudeur ainsi que 5 gobelins…Après quelques échanges infructueux je décide d’aller taper du gob’ en m’abritant des tirs derrière la ruine centrale. J’accentue ainsi mon avantage numérique avant que le maraudeur ne me charge et me tue un lancier orque au tir. Heureusement car dans le tour suivant je tue ses deux sergents et le maraudeur m’en tue un en plus d’un autre uruk-hai. La partie s’achève au tour suivant lorsque je tue son lieutenant avec un éclaireur uruk, alors que mes autres guerriers dressent leurs boucliers contre le maraudeur et le repoussent !
Au final, je remporte la partie et ainsi que 10 PO (4PO + 1D6+1 PO). Je perds par contre 1 lancier orque, l’autre ne peut pas participer à la prochaine bataille et mon sergent avec bouclier écope d’une vieille blessure de guerre… Enfin bon je n’ai pas à me plaindre vu les blessures infligées aux guerriers de mes adversaires !
Partie 2 contre Clément (Harad) :
Je profite, avant la partie, de mon or pour recruter un lancier orque pour remplacer celui tombé contre Filip, surtout que mon second lancier est en train de se faire soigner à l’infirmerie !
Nous sommes à égalité, 7 haradrims contre 7 serviteurs de son altesse Saruman. Nous nous déployons relativement proches l’un de l’autre, derrière des ruines, ce qui octroie à nos archers des postes de tirs protégés et avec de belles possibilités de piquer l’adversaire. On ne se trompe pas, lors du premier tour j’abats un de ses archers et il riposte immédiatement en abattant mon sergent pourtant placé derrière un muret. Le ton est donné ! Plusieurs phases de tir s’ensuivent mais plus rien… Nous avançons prudemment l’un vers l’autre jusqu’à ce que je sois à portée de charge avec mon lieutenant, mon autre sergent, un éclaireur uruk et un lancier orque. Clément, pour tenter de rétablir l’équilibre tire dans le combat, mais, il transperce son propre guerrier. J’en profite pour achever le premier sergent avant d’encercler l’autre le tour suivant et de lui réserver le même sort ! il est à partir de là démoralisé et tente de fuir pour ne pas tomber sous les coups de mes puissants uruks !
Je gagne en n’ayant subi que la perte de mon sergent, qui ne pourra participer à la prochaine bataille ! Je récolte le bonus de + 1 en bravoure grâce à l’expérience acquise par mon lieutenant et là encore 10PO (4PO + 1D6+1 PO), pas mal !
Partie 3 contre Quentin (Fondcombe) :
Je profite là encore de mes précédents jackpots pour renforcer ma compagnie en recrutant un lancier orque supplémentaire et en achetant un warg pour mon lieutenant ! De plus mon vaillant archer est promu arbalétrier ! De quoi susciter un peu d’appréhension chez mes futurs adversaires !
Le déploiement éclaté voit mon opposant avoir ses troupes très éloignées. Les miennes bien que déployées à des bords de table opposés sont plus proches. Je décide d’opérer une jonction entre mes deux troupes et ce le plus vite possible pour reformer une belle troupe, plus cohérente. Quentin préfère lui profiter de ses tirs, il me touche à chaque fois mais ne me blesse jamais ! Cela lui coutera cher car je peux ramener mon lieutenant sur warg dans les combats impliquant mon autre troupe et me donner un avantage décisif ! Mais comment en vouloir à sa stratégie ? A si petit format le tir peut te donner un avantage décisif surtout avec une telle qualité de tir (hélas pour lui sur cette partie, seulement sur le papier).
Pour en revenir aux combats, mon lieutenant charge son mercenaire le plus faible et déclare un combat héroïque, qu’il réussit pour charger et encercler ses autres guerriers. C’est hélas pour lui un massacre. Je décide enfin avec mon lieutenant et un éclaireur uruk de rattraper ses derniers guerriers qui battent en retraite tout en essayant de tirer sur mes guerriers. Il n’en est rien, le seul à faire mouche cette partie est mon arbalétrier qui plante son carreau entre les plaques de l’armure de son lieutenant. La partie s’achève sur un ultime combat où mon capitaine renverse le dernier elfe sur la table avant que son warg finisse le travail.
Une bien belle victoire ! je gagne cette fois 8 PO mais je gagne assez d’expérience pour faire évoluer mes guerrier !
Mon lieutenant gagne 1PV, mon sergent uruk-haï avec bouclier gagne lui un point de puissance, et mon orque avec bouclier devient un héros. Solide !!!!
A la fin de cette première journée ma compagnie de combat se compose de :
- Gr’ork, mon lieutenant : chevaucheur de warg avec +1PV et + 1 en bravoure,
- Ma’a, mon premier sergent : éclaireur uruk-haï avec arc bouclier + 1 point de puissance,
- Lour, mon second sergent éclaireur uruk-haï avec arc orque +1PV,
- Sakoup, guerrier orque avec bouclier, promu comme mon troisième sergent,
- Umagra, éclaireur uruk-haï avec arc bouclier,
- Wepu, éclaireur uruk-haï avec arc orque, promu arbalétrier,
- Bour, guerrier orque avec lance,
- Naar, guerrier orque avec lance,
- Bagaar, guerrier orque avec lance.
Pour donner mon avis sur les compagnies de combat, c’est un système de jeu très sympa, où la stratégie est prépondérante, où tu vis littéralement chaque jet de dé et où le tir est une donnée qui peut te faciliter grandement la tâche pour la suite si tu parviens à être efficace !
Pour les joueurs souhaitant rejoindre la campagne n’hésitez pas à nous rejoindre !
C’est par ailleurs un format idéal pour les joueurs qui souhaitent se lancer dans le jeu et acquérir les bases du hobby !
- Matheor555Admin-Dunedain
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mar 27 Sep 2016, 16:56
Merci pour vos retours ! C'est un régal.
- Jean BaptisteChevalier de Dol Amroth
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mar 27 Sep 2016, 23:15
It's a pleasure Mathéor !
Ma petite Troupe à moi (9PO en réserve) :
Gohur l'estropié - Lieutenant Uruk-hai du Mordor avec bouclier +1 en bravoure -1 en mouvement (blessure à la jambe) et surtout victime d'un "perdu sur le champ de bataille", le prochain scénario que je dois jouer mon général sera l'objectif et souffrira d'un malus de 2 au jet de blessure... 7xp
Muzgaz le belliqueux - Sergent Uruk-hai du Mordor avec bouclier +1 Point de puissance (mon lieutenant en devenir je pense). 5xp
Shagdush l'inutile - Sergent Uruk-hai du Mordor avec bouclier. 3xp
Yogur Archer orque (absent de la prochaine bataille) 3xp
Yagrat Archer orque (absent de la prochaine bataille) 0xp
Snagul Archer orque 3xp
Yagul Lancier orque 3xp
Zagzul Lancier orque 3xp
Grach Lancier orque 1 xp
J'en profite pour vous montrer ma première conversion d'un ingénieur Uruk-hai pour faire un Uruk-hai du Mordor et qui sera Muzgaz (la flêche en hommage aux elfes qui l'ont éliminé à la première bataille) :
Ma petite Troupe à moi (9PO en réserve) :
Gohur l'estropié - Lieutenant Uruk-hai du Mordor avec bouclier +1 en bravoure -1 en mouvement (blessure à la jambe) et surtout victime d'un "perdu sur le champ de bataille", le prochain scénario que je dois jouer mon général sera l'objectif et souffrira d'un malus de 2 au jet de blessure... 7xp
Muzgaz le belliqueux - Sergent Uruk-hai du Mordor avec bouclier +1 Point de puissance (mon lieutenant en devenir je pense). 5xp
Shagdush l'inutile - Sergent Uruk-hai du Mordor avec bouclier. 3xp
Yogur Archer orque (absent de la prochaine bataille) 3xp
Yagrat Archer orque (absent de la prochaine bataille) 0xp
Snagul Archer orque 3xp
Yagul Lancier orque 3xp
Zagzul Lancier orque 3xp
Grach Lancier orque 1 xp
J'en profite pour vous montrer ma première conversion d'un ingénieur Uruk-hai pour faire un Uruk-hai du Mordor et qui sera Muzgaz (la flêche en hommage aux elfes qui l'ont éliminé à la première bataille) :
- lilialexShirriff Hobbit
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mer 28 Sep 2016, 09:37
Très agréable à lire tous vos rapports !
Vivement la suite
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- WarXiskAigle Géant
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mer 28 Sep 2016, 14:33
Merci pour tous vos rapports les gars, l'Isengard semble très bien parti !
Le système a l'air vraiment top, surtout pour un débutant comme moi
Très sympa ta conversion JB
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mer 28 Sep 2016, 19:20
Super rapport !
Bravo pour la conversion et la sculpture du bouclier !
Bravo pour la conversion et la sculpture du bouclier !
- Jean BaptisteChevalier de Dol Amroth
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Dim 02 Oct 2016, 22:04
Tu m'étonnes ils sont déjà la cible à abattre ! Le système est facilement jouable oui on a 3 quasi-débutant sur la campagne. Je continue avec la fin du Tour 1 :WarXisk a écrit:Merci pour tous vos rapports les gars, l'Isengard semble très bien parti !
Le système a l'air vraiment top, surtout pour un débutant comme moi
Avec une nouvelle séance des 3 scénarios ci-dessus et 3 nouveaux joueurs :
- Gluch - joueur des créatures de la forêt noire, qui a sorti 3 ouargues et 5 araignées une armée très original
- Nicolas- joueur de l'Angmar qui sort une armée équilibré d'orques avec un ouargue et un spectre
- Filémon
- Moi - j'ai sorti une armée de minas tirith avec 3 rangers avec lance et 3 guerriers et 1 rangers de l'ithilien ce sera une liste "bouche-trou" disponible pour tous lorsqu'il n'y pas d'adversaire disponible u même niveau
Bataille 1 - Poutre total :
Philémon c. Moi - petite erreur de déploiement de mon adversaire qui ne se colle pas à la ligne centrale pour charger au plus vite, j'ai le temps d'abattre trois gobelins avant les corps à corps mes archers sont impériales ! J'arrive à reculer dans un goulet qui ne permet pas aux 9 gobelins de faire peser toutes leurs supériorité et je les massacre petit à petit. Son héros finit blessé perdu sur le champ de bataille il sera l'objectif de la prochaine partie sous peine en cas de défaite d'un gros malus sur ses jets de blessure.
Nicolas c Gluch - Les deux joueurs se retrouvent face à des armés plutôt inconnu, Nicolas profitent de quelques erreurs de son adversaire qui isolent certaines figurines malgré leurs résistances il finit par l'emporter.
Bataille 2 - Un objectif central déploiement éclaté
Philémon c. Gluch, l'armée de Philémon est affaibli mais fait bloc malgré le déploiement éclaté d'ailleurs Gluch n'a pas profité de sa vitesse supérieure pour isoler et massacrer le petit groupe un temps isolé, les crocs et les griffes de Gluch assaille sa phalange mais après d'âpre corps-à-corps Philémon l'emporte et retrouve une bande potable.
Nicolas c. Moi , nos troupes se répartissent au quatre coins de la table malgré tout j'ai une supériorité numérique juste autour de son capitaine et d'un lancer orque. Malgré une vaillante résistance 2 de mes guerriers de Minas Tirith et 2 mercenaires finissent par le massacrer. Mon Lieutenant rangers de l'ithilien remporte le duel de tir en abattant les deux archers orques adverses.
Bataille 3 - Objectif multiple
Philémon c. Nico j'ai rien vu mais ce sont les gobelins qui ont gagné malgré a nouveau une hyper résistance du capitaine d'angmar dont la puissance augmente.
Gluch c. Moi - la bataille du n'importe quoi les mercenaires archers de Gluch se planque dans les arbres alors que mon lieutenant et mon sergent mènent l'attaque sur leurs chevaux fraichement payés ils massacrent l'armée adverse qui résiste en éliminant quasiment tout leur suivant.
Tour II à suivre la semaine prochaine avec encore un nouveau joueur ^^
- WarXiskAigle Géant
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Dim 02 Oct 2016, 22:42
Intéressant, la compagnie de Gluch a l'air sympa à jouer, en plus d'être originale !
Vivement la semaine prochaine
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- GluthShirriff Hobbit
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Ven 07 Oct 2016, 02:27
WarXisk a écrit:Intéressant, la compagnie de Gluch a l'air sympa à jouer, en plus d'être originale !
Vivement la semaine prochaine
Merci c'est gentil ^^
Pour cette première journée, soirée tout du moins, j'étais rouillé et fatigué. Mais ça n'explique pas tout, j'en conviens bien.
La liste d'armée :
L'armée de la Forêt Noire se compose de 7 figurines, 3 Wargs et 4 Araignées selon la liste référence de la campagne :
Glââârg, Warg promu lieutenant par la force
Tssyshïï, Araignée Rouge de Mirkwood. Sergent de tout ce qui évite de réfléchir.
Thomise, Seconde Araignée Verte-Sombre, provenant quand à elle, des profondeurs de la Moria. Sergent elle aussi.
Jarvis & Gaund : 2 Araignées troufions mais coriaces.
Glork & Graush : 2 Wargs sauvages suivant Glââârg comme leur chef de meute.
Les araignées suivent un profil bien différent de ceux officiels, qui permet une troupe assez compétitive et le reste même après plusieurs défaites.
J'ai longtemps hésité à la prendre, mais pas déçu du tout.
Bataille 1 :
Vs Nicolas
Après avoir préparer la table, Nicolas fait son entrée... et me sort son armée d'orque.
Le déploiement se fait de manière à ce que ces Orques restent protégés derrière un mur foutrement trop petit pour toute sa troupe... tandis que je planque mes araignées dans deux champs au milieu du plateau. Les Wargs restent un peu en retrait, attendant que ça bouge du côté des orques pour leur foncé dessus... mais un Warg bouge alors tout seul... phénomène surnaturel ? Oui, car l'adversaire utilise son spectre pour mettre toute ma préparation en l'air et avancer ainsi mon Lieutenant droit dans la gueule de ses orques. Il ne lui fallut pas longtemps pour qu'il le charge et l'enterre une bonne fois pour toute.
Je profite de l'avancée pour sortir ma Sergent rouge et une autre araignée, histoire d'en tuer quelques un, ce qui fonctionne à merveille. Les deux autres restent cachées dans le champs, avançant précautionneusement... ce qui fut mon erreur. Le tour suivant, Nicolas décime une araignée restée dans le champs, tandis que les deux autres se réfugient sur la maison du fermier. Mes wargs en profitent pour prendre son armée par derrière, mais cela ne suffis pas... les deux meurt dans leur tentative, non sans tuer un orque de plus.
Dernier tour, la troupe de Nicolas est bien trop loin pour atteindre les araignées... mais par un nouveau coup du spectre, la Sergente rouge suis l'appel de la mort pour se jeté aux griffes de l'ennemi... sa mort signe le final de la partie.
Bataille 2 :
Vs Philémon
Un objectif dont je n'avais absolument rien compris... petit ours chantait encore dans ma tête.
J'ai put mettre mes troupes prés de l'objectif et la sienne au loin, totalement scindé en deux troupes. Tout de suite j’amène tous le beau monde vers l'objectif... qui ne me servais en fait à rien. Profitant de mon erreur, Philémon mène une de ses troupes vers le plus prés de mes Wargs... et le tue par deux blessures. Privé de leur lieutenant qui reniflait le sol sur un autre champ de bataille, mes wargs étaient complétement perdus. Il ne fallut pas longtemps pour que le second crève lui aussi.
Par contre les Araignées firent un carton sur ce coup, si bien que la bataille fut vraiment serrée. Le suspense était à son comble jusqu'à la fin.
Mais repoussant mes Araignées jusqu'à les bloquer contre des arbres (maudit Nicolas d'avoir rajouter des arbres faisant 10m de large ), Philémon profita du bonus de blocage pour me les tuer.
Bataille 3 :
Vs le grand manitou avec son avatar Gimli et qui m'appelle Gluch
Des mercenaires en prime... mouai. J'ai crut bien pensé en mettant des arcs, au vu des cavaliers qu'il s'était payé... mais rien n'y fit.
Les mercenaires en cartons ne servaient à rien. J'ai alors préférer très vite leur faire sauver leur peau plutôt que de les mettre dans les 50% de créatures mortes pour rien. Les araignées et le lieutenant déciment littéralement tout ce qui n'avait pas 4 pattes. Un mercenaire mort ne me freinait pas plus que cela... puis ce fut une, puis deux araignées qui moururent face à ses sergents à cheval, non sans résistance. La rouge (décidément) résiste encore une fois à l'envahisseur... ce fut donc la mort d'un second mercenaire et des Wargs qui marquèrent une nouvelle défaite, notamment la mort de mon Lieutenant qui sonne le glas de la partie.
En bref : Mon armée s'en sort au final avec une araignée sergent se prenant une résistance de 5 mais marchant moins vite que la normal, une troufionne se prenant une attaque un peu plus forte, et un warg avec un léger bonus de combat.
Une armée bien résistante mais bon... chaque membre faisant partie des parasites dégueulasses de la terre du milieu, ça reste des créatures à décimer pour tout le monde. Ça serais impensable pour mes adversaires de les laisser vivre tranquillement ! Imaginez un instant Bilbon qui rentre du Mont Solitaire... et bam, il se mange une toile aux portes de la Comté et se fait bouffer ! Les défaites de ce genre de créatures font parties de l'histoire, et c'est avec grand plaisir que j'y participe et continuerais d'y participer au long de cette campagne.
Vivement Samedi ! J'ai put peindre un peu plus ces maudites araignées, ce qui me permettra enfin de les différencier ! Grrrr !
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Ven 07 Oct 2016, 23:12
Je vois que tu ne chômés pas et ça fait plaisir que tu partages tes parties . Au final tes grosses bébêtes sont pas si mauvaise :p
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Ven 07 Oct 2016, 23:40
Je te l'avais bien dit que je ne laissais pas SDA de côté ! Oui j'aime bien mes bébêtes, même si elles s'en prennent pleins la tronche. C'est surtout que je ne réfléchi pas assez. Par exemple, m'étonnerais que des araignées puissent vraiment se faire bloquer contre des murs, surtout des arbres, c'est physiquement improbable. C'est à cause de mon manque d’expérience en bataille que je fait des erreurs, mais voilà, y participer ça m'aide énormément pour m'améliorer et voir ce qui ne va pas chez moi... en terme de règles incomprises, et, au fil du temps, voir qui en aura le plus profité et lui faire payer des bières.
- JulioukFils d'Eorl
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mar 11 Oct 2016, 10:56
Je viens de lire tout ça, c'est passionnant.
Peut-être un poil trop de joueurs du mal
Mais le récit est superbe et les parties sont très sympa à lire, j'ai hâte de suivre une éventuelle suite !
Peut-être un poil trop de joueurs du mal
Mais le récit est superbe et les parties sont très sympa à lire, j'ai hâte de suivre une éventuelle suite !
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mer 12 Oct 2016, 15:25
C'est clair les représentants du Bien se sentent un peu seuls
Et je suis étonné que personne n'ait pris les nains, à ce format ils dégomment tout !
Pour info, on a fait samedi dernier une nouvelle session (de 2 ou 3 parties selon le timing) avec pas mal de nouveaux joueurs.
Plein de rapports à venir donc !
Et je suis étonné que personne n'ait pris les nains, à ce format ils dégomment tout !
Pour info, on a fait samedi dernier une nouvelle session (de 2 ou 3 parties selon le timing) avec pas mal de nouveaux joueurs.
Plein de rapports à venir donc !
- GluthShirriff Hobbit
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Mer 12 Oct 2016, 16:07
Bonne flopée de joueurs samedi dernier. Nous devions être un peu plus d'une dizaine répartis sur seulement 2 tables.
Toujours rien pigé aux scénarios (vrai wiche en Anglais). Peut être que Gimli Jean Baptiste ou un autre apportera plus de précisions.
Bataille 4 :
Vs Quentin/Barbecue
Déjà dès le début ça ne sentait pas bon. Ses elfes se planquaient en haut d'une colline escarpé, ce qui a décontenancé mes Wargs. Ils durent faire des *^ù*ù$",?!! tests de sauts pour s'en prendre plein la gueule (non c'pas inapproprié, ce sont des wargs), des loups qui se jettent dans la gueule du loup en somme ! Heureusement chanceux là-dessus, j'ai tout de même perdu à tout mes jets de blessures... un mauvais coût du sort qui m'a valut une 4eme défaite... après plus d'une heure et demi à lui tenir tête !
Le sort a continué ensuite après la bataille, laissant sur la touche les araignées Thomise et Ghaund pour la prochaine partie.
Bataille 5 :
Vs j'ai totalement oublié son prénom, mais toujours ravis de voir de nouvelles têtes.
Des Uruk-Hai dont je n'ai absolument rien compris qui était qui. Des berserker faisant office de lanciers.. des archers qui n'était en fait qu’épéistes... rien compris à cette armée. Du moins si, j'ai compris qu'il débuté et qu'on lui avait refilé des figurines comme ça, à la "tiens, d’emmerde toi, de rien".
Là par contre, ce fut le surnombre qui lui permis de remporter la bataille.
Il étais clair que je n'allait pas loin avec 4 figs, comme avec mes 7, bien que boostées. Les armées adverses grossissaient au fil des victoires pendant que la mienne stagnait a cause des défaites. Les bonus obtenus cependant au fil de mes "jets de fin de parties" m'ont permis d'avoir toujours une armée équivalente à de nombreuses, mais ce n'était pas réellement équitable une fois posée sur les tables.
Je me suis donc payer 2 autres araignées, sans noms parce que hein... je ne bosse pas non plus à Zooland !
Glork devint un Warg des ombres après avoir fait un 6 quand je n'en avait pas réellement besoin ^^''
Bataille 6 :
Vs Philemon
Là oui, j'avais enfin une armée équitable face à ses gobelins de la Moria. Comme tout bon copieur, j'ai appliqué la tactique de Quentin et attendu que la formation ennemi se rapproche du talus infernal. La contournant pour attaquer ma troupe Warg, Philemon tenta tout de même d'acquiescer les araignées qui allaient fondre sur lui.
Cependant, la malchance de ses foutus jets pour blesser est revennu... mince, j'avais là une chance de victoire... complétement envolée à cause de nombreux 2!! De nombreux ù$^ù§?!) de 2 de *ù$^ù!? !!!
Des 1, j'aurais bien voulut des 1 !! ça m'aurais permis de faire des relances !!! Mais non, aucun 1, aucun 5, aucun 6 pour blesser et tuer ces troglodytes !!
La Moria l'a remportée, signant ma 6eme défaite.
Avec la chance d'avoir eut 8Golds à la fin de cette partie, un nouveau Warg rejoins tout de même ma troupe de malchanceux, tandis que Tssyshïï remporte un second pt de Destin... dut à un double 6 .
Toujours rien pigé aux scénarios (vrai wiche en Anglais). Peut être que Gimli Jean Baptiste ou un autre apportera plus de précisions.
Bataille 4 :
Vs Quentin/Barbecue
Déjà dès le début ça ne sentait pas bon. Ses elfes se planquaient en haut d'une colline escarpé, ce qui a décontenancé mes Wargs. Ils durent faire des *^ù*ù$",?!! tests de sauts pour s'en prendre plein la gueule (non c'pas inapproprié, ce sont des wargs), des loups qui se jettent dans la gueule du loup en somme ! Heureusement chanceux là-dessus, j'ai tout de même perdu à tout mes jets de blessures... un mauvais coût du sort qui m'a valut une 4eme défaite... après plus d'une heure et demi à lui tenir tête !
Le sort a continué ensuite après la bataille, laissant sur la touche les araignées Thomise et Ghaund pour la prochaine partie.
Bataille 5 :
Vs j'ai totalement oublié son prénom, mais toujours ravis de voir de nouvelles têtes.
Des Uruk-Hai dont je n'ai absolument rien compris qui était qui. Des berserker faisant office de lanciers.. des archers qui n'était en fait qu’épéistes... rien compris à cette armée. Du moins si, j'ai compris qu'il débuté et qu'on lui avait refilé des figurines comme ça, à la "tiens, d’emmerde toi, de rien".
Là par contre, ce fut le surnombre qui lui permis de remporter la bataille.
Il étais clair que je n'allait pas loin avec 4 figs, comme avec mes 7, bien que boostées. Les armées adverses grossissaient au fil des victoires pendant que la mienne stagnait a cause des défaites. Les bonus obtenus cependant au fil de mes "jets de fin de parties" m'ont permis d'avoir toujours une armée équivalente à de nombreuses, mais ce n'était pas réellement équitable une fois posée sur les tables.
Je me suis donc payer 2 autres araignées, sans noms parce que hein... je ne bosse pas non plus à Zooland !
Glork devint un Warg des ombres après avoir fait un 6 quand je n'en avait pas réellement besoin ^^''
Bataille 6 :
Vs Philemon
Là oui, j'avais enfin une armée équitable face à ses gobelins de la Moria. Comme tout bon copieur, j'ai appliqué la tactique de Quentin et attendu que la formation ennemi se rapproche du talus infernal. La contournant pour attaquer ma troupe Warg, Philemon tenta tout de même d'acquiescer les araignées qui allaient fondre sur lui.
Cependant, la malchance de ses foutus jets pour blesser est revennu... mince, j'avais là une chance de victoire... complétement envolée à cause de nombreux 2!! De nombreux ù$^ù§?!) de 2 de *ù$^ù!? !!!
Des 1, j'aurais bien voulut des 1 !! ça m'aurais permis de faire des relances !!! Mais non, aucun 1, aucun 5, aucun 6 pour blesser et tuer ces troglodytes !!
La Moria l'a remportée, signant ma 6eme défaite.
Avec la chance d'avoir eut 8Golds à la fin de cette partie, un nouveau Warg rejoins tout de même ma troupe de malchanceux, tandis que Tssyshïï remporte un second pt de Destin... dut à un double 6 .
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Jeu 13 Oct 2016, 02:56
C'est clair Gluth tu as multiplié les 1, que ce soit pour grimper sur la colline ou même pour blesser mon pauvre archer sur 3+, et ce pour mon plus grand bonheur !
Allez petit rapport des aventures elfiques de samedi dernier :
Pour cette 2ème session de la campagne, après les 3 défaites inaugurales, nous retrouvons ma compagnie de Fondcombe au grand complet, 4 figs donc
Gil-Galad le lieutenant sur cheval, le sergent Cirdan, le guerrier Haut Elfe Gildor et l'archer Noldor Erestor.
Partie 4 contre Gluth et son bestiaire de Mirkwood :
C'est une partie de bâche, avec une règle spé qui permet aux héros tuant des héros ennemis de gagner 1 point de Puissance. J'ai une valeur de compagnie à peine inférieure à Gluth, juste assez pour me permettre de recruter un mercenaire, un lancier. Gluth aligne 4 petites araignées et 3 wargs.
Comme tout bon elfe qui se respecte, je m'installe sur une colline rocheuse et je campe, espérant faire mouche au tir. Mais malgré les faibles défenses d'en-face, je ne fais rien.
Les combats approchent et Gluth hésite, la colline nécessitant un voire plusieurs tests de saut à certains endroits pour ses wargs et il ne veut pas non plus trop exposer ses araignées à mes dagues de jet (Gil-Galad et Cirdan). Finalement il se lance, parvient à faire monter 2 wargs dont son lieutenant (mais le 3ème reste à quai), tandis que les araignées restent à moitié cachées, à l'affût pour charger au prochain tour.
Je profite de l'occasion pour faire des 3 contre 1, Gil-Galad sur le lieutenant warg et Cirdan de l'autre côté. C'est un massacre, GG profite du renversement pour laminer le lieutenant adverse et gagne 1 de Puissance.
Au tour d'après l'init est à Gluth mais j'effectue un élan héroïque avec GG. Malgré ses 2 pertes prématurées, Gluth reste à 5 figs contre 5. Ce sera une série de 1 contre 1, tous infructueux (notamment l'araignée sergent à force 5 sur l'elfe défense 3) sauf GG qui se débarrasse d'un second héros.
La suite se passe de commentaires, j'ai toujours la priorité du mouvement grâce à la Puissance accumulée de GG et termine en roue libre. Aucun elfe ne meurt tandis que Mirkwood est entièrement nettoyée !
À la partie d'avant contre Corentin, cela avait été totalement l'inverse. Irrégulier.
La large victoire se ressent au niveau de l'xp, +5 pour GG et +3 pour Cirdan, Gildor et Erestor.
J'ai donc un jet de promotion pour Erestor, réussi, il passe Guerrier Haut Elfe. 2 jets pour les héros également, Cirdan obtient 4, je lui donne une Attaque en plus, et le dé de GG donne 5, ce qui lui confère une règle spé. Je choisis une relique de ma faction : les dagues Noldorin (relance des jets pour blesser à l'arme de jet et au combat).
Avec les PO gagnés, je recrute un nouvel Exilé Noldor, Elrond II, à qui je donne l'arc d'Erestor. Qui de son côté récupère le bouclier de Gil-Galad (ce dernier ne peut plus en porter avec ses dagues spéciales).
Partie 5 contre Nicolas et son Angmar :
Scénario de traversée. Nico aligne 3 chevaucheurs de Warg (dont 2 héros) et 1 warg sauvage, 5-6 orques à pied (dont 1 héros) et 1 spectre. L'écart est tellement grand entre nos 2 compagnies que je me retrouve avec plus de mercenaires que d'elfes, à l'ancienne. Finalement je suis même en surnombre, les héros de Nico coûtant la peau des fesses.
Cela va être une partie lonnngue, très tactique. Je n'ai clairement pas la mobilité pour moi, donc j'essaye de défendre bas. Nico, bizarrement, accepte la bataille du tir, alors qu'il n'en a que 2 (dont un héros sur warg tirant à 4+ certes). Mais bon, fidèle à mes lignes de stats, je n'abats que le warg sauvage sur 4 tours de tir.
Et là tournant du match, je laisse un mercenaire un peu trop en avant, il est bougé par le spectre et chargé par les 3 cavaliers wargs ! Dont le super héros estropié de Nico : 3 attaques et 2PV, mais un bras en moins. Il tente un combat héroïque.
Contre toute attente, mon mercenaire se protégeant derrière son bouclier gagne le combat, sur la main neutre. Retour de karma après le Maraudeur de Filip à la partie 2.
Nico rage et on le comprend, car il sait qu'il vient de me donner la victoire. Au tour suivant, Nico ayant perdu sa Puissance et ses orques étant trop loin pour intervenir, je mets la dose sur les 3 cavaliers wargs isolés. 1 seul résiste mais pour un tour de plus seulement. On est déjà au tour 10, j'essaye de gratter les derniers points d'xp avant l'abandon d'Angmar. (Aucun de nous n'a pu traverser mais je gagne la partie en ayant tué 2 de ses héros).
Cette partie nous fait finir bien après les autres et je jouerai donc ma 6è partie contre JB un autre jour.
Niveau xp, Cirdan s'éclate avec +5, GG +3, Gildor +2, Erestor et Elrond II ont juste le +1 de participation.
Ce qui nous amène à 3 nouveaux jets de promotion. Là autant vous dire que la grâce des Valar m'a été accordée : GG obtient un 6 (+1 point de Puissance), Cirdan, eh bien, un 6 aussi (+1 de Puissance) et Gildor n'est pas en reste avec un troisième 6 d'affilée (il gagne 1 point de Destin et devient un héros).
9 PO sont en stock à la fin de cette partie, je ne sais pas encore quoi en faire.
La Compagnie de Fondcombe progresse, mais toujours en effectif réduit :
Allez petit rapport des aventures elfiques de samedi dernier :
Pour cette 2ème session de la campagne, après les 3 défaites inaugurales, nous retrouvons ma compagnie de Fondcombe au grand complet, 4 figs donc
Gil-Galad le lieutenant sur cheval, le sergent Cirdan, le guerrier Haut Elfe Gildor et l'archer Noldor Erestor.
Partie 4 contre Gluth et son bestiaire de Mirkwood :
C'est une partie de bâche, avec une règle spé qui permet aux héros tuant des héros ennemis de gagner 1 point de Puissance. J'ai une valeur de compagnie à peine inférieure à Gluth, juste assez pour me permettre de recruter un mercenaire, un lancier. Gluth aligne 4 petites araignées et 3 wargs.
Comme tout bon elfe qui se respecte, je m'installe sur une colline rocheuse et je campe, espérant faire mouche au tir. Mais malgré les faibles défenses d'en-face, je ne fais rien.
Les combats approchent et Gluth hésite, la colline nécessitant un voire plusieurs tests de saut à certains endroits pour ses wargs et il ne veut pas non plus trop exposer ses araignées à mes dagues de jet (Gil-Galad et Cirdan). Finalement il se lance, parvient à faire monter 2 wargs dont son lieutenant (mais le 3ème reste à quai), tandis que les araignées restent à moitié cachées, à l'affût pour charger au prochain tour.
Je profite de l'occasion pour faire des 3 contre 1, Gil-Galad sur le lieutenant warg et Cirdan de l'autre côté. C'est un massacre, GG profite du renversement pour laminer le lieutenant adverse et gagne 1 de Puissance.
Au tour d'après l'init est à Gluth mais j'effectue un élan héroïque avec GG. Malgré ses 2 pertes prématurées, Gluth reste à 5 figs contre 5. Ce sera une série de 1 contre 1, tous infructueux (notamment l'araignée sergent à force 5 sur l'elfe défense 3) sauf GG qui se débarrasse d'un second héros.
La suite se passe de commentaires, j'ai toujours la priorité du mouvement grâce à la Puissance accumulée de GG et termine en roue libre. Aucun elfe ne meurt tandis que Mirkwood est entièrement nettoyée !
À la partie d'avant contre Corentin, cela avait été totalement l'inverse. Irrégulier.
La large victoire se ressent au niveau de l'xp, +5 pour GG et +3 pour Cirdan, Gildor et Erestor.
J'ai donc un jet de promotion pour Erestor, réussi, il passe Guerrier Haut Elfe. 2 jets pour les héros également, Cirdan obtient 4, je lui donne une Attaque en plus, et le dé de GG donne 5, ce qui lui confère une règle spé. Je choisis une relique de ma faction : les dagues Noldorin (relance des jets pour blesser à l'arme de jet et au combat).
Avec les PO gagnés, je recrute un nouvel Exilé Noldor, Elrond II, à qui je donne l'arc d'Erestor. Qui de son côté récupère le bouclier de Gil-Galad (ce dernier ne peut plus en porter avec ses dagues spéciales).
Partie 5 contre Nicolas et son Angmar :
Scénario de traversée. Nico aligne 3 chevaucheurs de Warg (dont 2 héros) et 1 warg sauvage, 5-6 orques à pied (dont 1 héros) et 1 spectre. L'écart est tellement grand entre nos 2 compagnies que je me retrouve avec plus de mercenaires que d'elfes, à l'ancienne. Finalement je suis même en surnombre, les héros de Nico coûtant la peau des fesses.
Cela va être une partie lonnngue, très tactique. Je n'ai clairement pas la mobilité pour moi, donc j'essaye de défendre bas. Nico, bizarrement, accepte la bataille du tir, alors qu'il n'en a que 2 (dont un héros sur warg tirant à 4+ certes). Mais bon, fidèle à mes lignes de stats, je n'abats que le warg sauvage sur 4 tours de tir.
Et là tournant du match, je laisse un mercenaire un peu trop en avant, il est bougé par le spectre et chargé par les 3 cavaliers wargs ! Dont le super héros estropié de Nico : 3 attaques et 2PV, mais un bras en moins. Il tente un combat héroïque.
Contre toute attente, mon mercenaire se protégeant derrière son bouclier gagne le combat, sur la main neutre. Retour de karma après le Maraudeur de Filip à la partie 2.
Nico rage et on le comprend, car il sait qu'il vient de me donner la victoire. Au tour suivant, Nico ayant perdu sa Puissance et ses orques étant trop loin pour intervenir, je mets la dose sur les 3 cavaliers wargs isolés. 1 seul résiste mais pour un tour de plus seulement. On est déjà au tour 10, j'essaye de gratter les derniers points d'xp avant l'abandon d'Angmar. (Aucun de nous n'a pu traverser mais je gagne la partie en ayant tué 2 de ses héros).
Cette partie nous fait finir bien après les autres et je jouerai donc ma 6è partie contre JB un autre jour.
Niveau xp, Cirdan s'éclate avec +5, GG +3, Gildor +2, Erestor et Elrond II ont juste le +1 de participation.
Ce qui nous amène à 3 nouveaux jets de promotion. Là autant vous dire que la grâce des Valar m'a été accordée : GG obtient un 6 (+1 point de Puissance), Cirdan, eh bien, un 6 aussi (+1 de Puissance) et Gildor n'est pas en reste avec un troisième 6 d'affilée (il gagne 1 point de Destin et devient un héros).
9 PO sont en stock à la fin de cette partie, je ne sais pas encore quoi en faire.
La Compagnie de Fondcombe progresse, mais toujours en effectif réduit :
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Jeu 13 Oct 2016, 08:09
Ces deux parties ont été superbement gérées, ça devait être épique.
Félicitations pour ces victoires
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- BarbecueFils d'Eorl
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017
Jeu 13 Oct 2016, 11:00
Merci Juliouk,
Contre Gluth j'ai vraiment bien joué, notamment avec le décor.
Contre Nico honnêtement, j'ai été grandement aidé par la main neutre. J'aurai certainement fini par coincer ses cavaliers wargs, mais avec plus de pertes !
Contre Gluth j'ai vraiment bien joué, notamment avec le décor.
Contre Nico honnêtement, j'ai été grandement aidé par la main neutre. J'aurai certainement fini par coincer ses cavaliers wargs, mais avec plus de pertes !
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