- GluthShirriff Hobbit
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Date d'inscription : 06/10/2016
Age : 38
Localisation : Essonne
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Armées jouées: Moria, Nains, Gobelinville, Créatures TdM
Armées peintes: Harad, Nains, Moria, Créatures TdM
Autre(s): Campagne
[Campagne] Les Anneaux du Serpent
Dim 16 Oct 2016, 13:26
Un titre évocateur pour une campagne, car oui, il s’agit bien là de plusieurs scénarios prenant comme point central le Seigneur Serpent Suladân et ses Haradrims.
Quelques scénarios et idées sont repris des deux anciens suppléments : "Les Champs du Pelennor" & "Harad", mais remis à la sauce des règles "Le Hobbit". Une mise à jour de tout ce qui à été fait jusque là sur les Haradrims, en somme. Cependant, quelques scénarios restent inédits.
Des variantes sont également mises à la fin de chacun pour permettre de jouer ces scénarios avec d'autres forces et troupes.
Sans plus de suspense, voilà donc les premiers scénarios de la campagne :
Règle spéciale de Campagne :
Le joueur ayant le camp de Suladân suis les règles de troupes 1/12 (1 Héros pour 12 servants). Ainsi, si l'un des Bonus de Campagne indique l'obtention de nouveaux guerriers, l'un d'eux peut devenir Capitaine pour maintenir la règle, en suivant le profil de Chef Haradrim.
Il est alors important de bien discerné les Chefs Haradrims car leur destiné peut s'agrandir tout au long de la campagne.
Si ces scénarios sont joués dans l'ordre lors de la Campagne ''Les Anneaux du Serpent'', alors le camps jouant Suladân obtient le bonus de Campagne de chaque partie gagnée pour le scénario suivant.
Proche Harad, 2984 du Tiers Âge. L'armée du Roi Omored, dit ''Le Terrible'' permit une reprise de la cité Umbar aux mains du Gondor quarante ans auparavant. Sa souveraineté sur le Harad se construisit et continu de se construire sous une religion nouvelle pour les hommes du sud : la dictature et le fanatisme du Seigneur Noir, revenu au Mordor récemment pour préparer la grande guerre. Les fidèles à Sauron se réunissent en d'immenses armées et le Harad n'y manque pas également. De grands recrutements, de grès ou de forces, se font dans toutes les terres arides afin de participer à la chute Gondorienne tant promise.
Cette simple idée de pouvoir anéantir le Gondor et ses alliés trotte dans la tête d'un jeune et fier guerrier nomade, Suladân. Ses prouesses au combat font de lui un puissant héros au sein de la tribu des scarabées rouges, commandée par Kathôl. Formé au combat pour protéger les caravanes des dangers du désert, le jeune Suladân ne cessa de penser qu'à la guerre et la conquête des terres plus au nord.
La tribu nomade compta pas loin de 22hommes, tous sachant manier le sabre, la lance et même l'arc, ainsi que de femmes et d'enfants et seulement quelques chevaux.
Kathôl fut tout de même hanté par ses démons. Il rêva depuis toujours d'un Harad libre, prospère, sans dictature ni guerres entre clans Suderons, bien loin des idéologies fanatiques lié au Seigneur Ténébreux et plus encore à la préparation d'une guerre imminente. C'est ainsi que pendant que d'autres tribus se rallièrent à la cause d'Umbar et de l'alliance avec le Mordor, les scarabées rouges, eux, durent suivre leur chef vers les ruines de Kârna, alors aux mains du Gondor depuis la défaite de l'ancien Roi Mahûd ''Mardat'', à la recherche d'une épée légendaire et d'une unification providentielle.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Cette décision divise la tribu nomade. Beaucoup n'ont aujourd'hui plus confiance en leur frère et guide, et se tournent alors vers Suladân, voyant vers lui un nouveau chef charismatique capable de guider leur clan vers un destin moins lâche et plus brave. Il est temps pour le jeune guerrier de faire ses preuves et de se faire entendre une fois pour toute.
Suladân, le scarabée rouge, n'est pas réellement plus fort qu'un simple chef Haradrim, il peu donc être aisément remplacé par un Chef Haradrim pour tout scénario comprenant Suladân, le scarabée rouge.
Troupe du Bien
Les fidèles de Kathôl
- 1 Capitaine Haradrim à Pied (équipement au choix)
- 10 Guerriers Haradrims (7 Lances, 3 Archers)
Troupe du Mal
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le Scarabée Rouge à Pied
- 10 Guerriers Haradrims (équipement au choix, 5 archers max)
Décor
De 3 à 5 tentes ou huttes sont dispersées. L'une d'entre elle doit se trouver au centre de la table, tandis que les autres sont à répartir dans chacune des zones de déploiement des deux camps.
Position de Départ
Divisez la table en deux zones, séparées par une ligne invisible parcourant la table en son milieu. Le joueur du Bien, comme du Mal, déploiera alors sa troupe dans l'une de ces zones, comme il le souhaite.
Aucune figurine cependant, ne doit se trouver à moins de 3'' de la tente du milieu et de – de 6'' d'un bord de table.
Objectifs
Le Bien l'emporte si :
- La moitié ou + de sa troupe, y comprit Kathôl, quitte la table par l'un des bords se trouvant dans le camp adverse.
- Suladân meurt ou quitte la table au cours de la bataille.
Le Mal l'emporte si :
- 50% de la troupe adversaire est démoralisée ou n'a pas réussit à fuir.
- Le Chef Haradrim meurt.
Règle Spéciale
Affrontement Fratricide :
Si Suladân et Kathôl deviennent, pour la première fois, engagés au combat socle à socle à moins de 3'' de la hutte centrale, chacun gagne alors 1pt de Destin pour la durée de la partie avant la résolution du combat.
Bonus de Campagne
La première pierre de l'armée serpent :
En cas de victoire du Camp du Mal, celui-ci peu obtenir les Guerriers restant sur la table du camp adverse. Si moins de 10Guerriers des deux camps restent présent après la bataille, le joueur du camp de Suladân débutera le second scénario avec 10 fidèles Guerriers.
Il est donc impératif pour le camp du Mal de retenir le plus de guerriers possible sur la table de jeu tout en venant à bout du Chef Haradrim.
Le résultat de cette petite troupe est à noter comme ''Troupe de base'' pour le reste de la campagne quand ''Troupe de base'' est indiqué pour les troupes participantes d'un scénario.
Variante : Querelle
Ce scénario assez simple peut facilement être jouer par des troupes différentes. 1 Capitaine et 10 servants de même valeur dans chacun des camps permettrons de jouer ce scénario.
Pour le décor, un simple objectif au milieu de table permettra la mise en place du bonus de Destin gratuit.
Par exemple, ce scénario peu parfaitement représenté une querelle entre Orques et Uruk-haï ou même une différence de point de vue entre Rohirrims et Gondoriens.
Quelques scénarios et idées sont repris des deux anciens suppléments : "Les Champs du Pelennor" & "Harad", mais remis à la sauce des règles "Le Hobbit". Une mise à jour de tout ce qui à été fait jusque là sur les Haradrims, en somme. Cependant, quelques scénarios restent inédits.
Des variantes sont également mises à la fin de chacun pour permettre de jouer ces scénarios avec d'autres forces et troupes.
Sans plus de suspense, voilà donc les premiers scénarios de la campagne :
Règle spéciale de Campagne :
Le joueur ayant le camp de Suladân suis les règles de troupes 1/12 (1 Héros pour 12 servants). Ainsi, si l'un des Bonus de Campagne indique l'obtention de nouveaux guerriers, l'un d'eux peut devenir Capitaine pour maintenir la règle, en suivant le profil de Chef Haradrim.
Il est alors important de bien discerné les Chefs Haradrims car leur destiné peut s'agrandir tout au long de la campagne.
Si ces scénarios sont joués dans l'ordre lors de la Campagne ''Les Anneaux du Serpent'', alors le camps jouant Suladân obtient le bonus de Campagne de chaque partie gagnée pour le scénario suivant.
Les anneaux du Serpent
Proche Harad, 2984 du Tiers Âge. L'armée du Roi Omored, dit ''Le Terrible'' permit une reprise de la cité Umbar aux mains du Gondor quarante ans auparavant. Sa souveraineté sur le Harad se construisit et continu de se construire sous une religion nouvelle pour les hommes du sud : la dictature et le fanatisme du Seigneur Noir, revenu au Mordor récemment pour préparer la grande guerre. Les fidèles à Sauron se réunissent en d'immenses armées et le Harad n'y manque pas également. De grands recrutements, de grès ou de forces, se font dans toutes les terres arides afin de participer à la chute Gondorienne tant promise.
Cette simple idée de pouvoir anéantir le Gondor et ses alliés trotte dans la tête d'un jeune et fier guerrier nomade, Suladân. Ses prouesses au combat font de lui un puissant héros au sein de la tribu des scarabées rouges, commandée par Kathôl. Formé au combat pour protéger les caravanes des dangers du désert, le jeune Suladân ne cessa de penser qu'à la guerre et la conquête des terres plus au nord.
La tribu nomade compta pas loin de 22hommes, tous sachant manier le sabre, la lance et même l'arc, ainsi que de femmes et d'enfants et seulement quelques chevaux.
Kathôl fut tout de même hanté par ses démons. Il rêva depuis toujours d'un Harad libre, prospère, sans dictature ni guerres entre clans Suderons, bien loin des idéologies fanatiques lié au Seigneur Ténébreux et plus encore à la préparation d'une guerre imminente. C'est ainsi que pendant que d'autres tribus se rallièrent à la cause d'Umbar et de l'alliance avec le Mordor, les scarabées rouges, eux, durent suivre leur chef vers les ruines de Kârna, alors aux mains du Gondor depuis la défaite de l'ancien Roi Mahûd ''Mardat'', à la recherche d'une épée légendaire et d'une unification providentielle.
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Scénario 1 : Un nouveau leader
Cette décision divise la tribu nomade. Beaucoup n'ont aujourd'hui plus confiance en leur frère et guide, et se tournent alors vers Suladân, voyant vers lui un nouveau chef charismatique capable de guider leur clan vers un destin moins lâche et plus brave. Il est temps pour le jeune guerrier de faire ses preuves et de se faire entendre une fois pour toute.
Suladân, le scarabée rouge, n'est pas réellement plus fort qu'un simple chef Haradrim, il peu donc être aisément remplacé par un Chef Haradrim pour tout scénario comprenant Suladân, le scarabée rouge.
Troupe du Bien
Les fidèles de Kathôl
- 1 Capitaine Haradrim à Pied (équipement au choix)
- 10 Guerriers Haradrims (7 Lances, 3 Archers)
Troupe du Mal
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le Scarabée Rouge à Pied
- 10 Guerriers Haradrims (équipement au choix, 5 archers max)
Décor
De 3 à 5 tentes ou huttes sont dispersées. L'une d'entre elle doit se trouver au centre de la table, tandis que les autres sont à répartir dans chacune des zones de déploiement des deux camps.
Position de Départ
Divisez la table en deux zones, séparées par une ligne invisible parcourant la table en son milieu. Le joueur du Bien, comme du Mal, déploiera alors sa troupe dans l'une de ces zones, comme il le souhaite.
Aucune figurine cependant, ne doit se trouver à moins de 3'' de la tente du milieu et de – de 6'' d'un bord de table.
Objectifs
Le Bien l'emporte si :
- La moitié ou + de sa troupe, y comprit Kathôl, quitte la table par l'un des bords se trouvant dans le camp adverse.
- Suladân meurt ou quitte la table au cours de la bataille.
Le Mal l'emporte si :
- 50% de la troupe adversaire est démoralisée ou n'a pas réussit à fuir.
- Le Chef Haradrim meurt.
Règle Spéciale
Affrontement Fratricide :
Si Suladân et Kathôl deviennent, pour la première fois, engagés au combat socle à socle à moins de 3'' de la hutte centrale, chacun gagne alors 1pt de Destin pour la durée de la partie avant la résolution du combat.
Bonus de Campagne
La première pierre de l'armée serpent :
En cas de victoire du Camp du Mal, celui-ci peu obtenir les Guerriers restant sur la table du camp adverse. Si moins de 10Guerriers des deux camps restent présent après la bataille, le joueur du camp de Suladân débutera le second scénario avec 10 fidèles Guerriers.
Il est donc impératif pour le camp du Mal de retenir le plus de guerriers possible sur la table de jeu tout en venant à bout du Chef Haradrim.
Le résultat de cette petite troupe est à noter comme ''Troupe de base'' pour le reste de la campagne quand ''Troupe de base'' est indiqué pour les troupes participantes d'un scénario.
Variante : Querelle
Ce scénario assez simple peut facilement être jouer par des troupes différentes. 1 Capitaine et 10 servants de même valeur dans chacun des camps permettrons de jouer ce scénario.
Pour le décor, un simple objectif au milieu de table permettra la mise en place du bonus de Destin gratuit.
Par exemple, ce scénario peu parfaitement représenté une querelle entre Orques et Uruk-haï ou même une différence de point de vue entre Rohirrims et Gondoriens.
- GluthShirriff Hobbit
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Dim 16 Oct 2016, 22:05
Scénario 2 : Une lame dans la nuit
Les plans de ce chef nomade nommé Kathôl sont parvenus jusqu'aux oreilles du roi Omored par le biais d'espions. La nouvelle de son envie d'unification avec la garnison Gondorienne de Kârna parviens tout juste à Hsar Karnakh, la cité fanatique du grand œil, quand, au même moment, Kathôl devient défait par son jeune officier Suladân. C'est ainsi qu'une nuit, avant La Grande Nuit pour la reprise de la cité en ruine, une silhouette se faufile entre les tentes nomades.
Troupe du Bien
- 1 Hâsharin
Troupe du Mal
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le Scarabée Rouge à Pied
- ''Troupe de base''
Décor
5 tentes ou huttes sont dispersées sur la table : chacune à + de 6'' de l'une de l'autre ainsi que du bord, dans la mesure du possible. L'une d'entre elle doit se trouver au centre de la table.
Positions de Départ
Le joueur du Mal place Suladân dans la tente du milieu et lance ensuite 1d6 pour déterminer combien de ses hommes se trouvent à l'extérieur des tentes. Le reste de sa troupe se répartie dans les tentes comme suis : 1 Guerrier par tente minimum, 4 maximum, celle du milieu comprise.
Le joueur de l'Hâsharin le place à l'un des coins de table de son choix. Il a l'initiative au premier tour.
Objectifs
Le camp du Bien l'emporte si : Suladân est tué et que l'Hâsharin s'échappe par l'un des bords de table.
Le camp du Mal l'emporte si : le joueur du Bien ne parviens pas à remplir sa mission.
La partie se solde sur une égalité si : l'Hâsharin ne parviens pas à s'échapper après avoir tuer Suladân.
Règles Spéciales
Au cœur de la nuit : Les hommes assoupis ratent automatiquement leurs combats. Ceux survivant à un tel combat sont automatiquement réveillés mais comptent comme désarmés et ont -1 en Défense. Seul Suladân peut se défendre. Il compte comme étant sans armure et a donc une Défense de 4. Son arme de base toujours à portée de main, il ne compte pas cependant comme désarmé.
Tous les hommes d'une même tente comptent comme engagés au combat lors d'une charge de l'Hâsharin contre celle-ci.
Ténèbres : L'Hâsharin ne peu être vu et charger par des figurines ennemis étant à plus de 3'' de lui. Les Guerriers Haradrims ne se déplacent qu'à 4'' maximum tant que l'alarme n'est pas donnée.
Alarme ! : Un guerrier étant engagé au combat et réussissant son jet de duel ou ayant survécue au combat peut tenter de donner l'alerte comme suit, après avoir lancer 1d6 :
1 : Il n'a pas le temps de donner l'alerte et l'Hâsharin obtiens le droit de le charger une nouvelle fois gratuitement.
2-5 : Intrus !! Le joueur du camp du Mal lance 1d6 pour chaque homme restés dans les tentes, Suladân compris. Sur 1-3, le Guerrier reste endormi tandis que sur 4-6, le Guerrier sort de la tente.
6 : Alerte Générale ! : Le joueur du camp du Mal peut faire sortir tout ses Guerriers restés dans les tentes. L'Hâsharin peu maintenant être aperçu à 6'' et moins.
Bonus de Campagne
L'un des Héros de l'armée "les Rebelles de Suladân" gagne comme équipement supplémentaire : Couteaux de lancer empoisonnés (comptent comme armes de jets) jusqu'à sa prochaine défaite.
Variante : Assassina
L'un des joueurs choisit un héros (nommé ou non) ainsi que 10 à 12 servants et suit la répartition du joueur du Mal dans cette campagne. Le second joueur choisit un héros (nommé ou non) ayant 2 Attaques ou + et 2 points de Destin ou + représentant l'assassin.
Exemple : Les camps des peuples libres sont établis a la frontière du Gondor. Dans l'une des tentes, l'héritier d'Isildur représente toujours une menace pour le Mordor. Un Nazgul attend alors la nuit pour l'assassiner, selon les ordres du Seigneur Ténébreux.
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Dim 16 Oct 2016, 22:09
woua j'aime trop, je trouve l'idée supère classe ! Bravo !
- GluthShirriff Hobbit
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Lun 17 Oct 2016, 15:37
Merci Hobbit !!
Mise à jour du bonus de campagne précédent pour un bonus qui dur plus longtemps, étant donné que le héro en question ne participera pas à la partie suivante (voir ci dessous).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Il est grand temps de récupérer ce qui appartient aux Haradrims des mains du Gondor ! Déterminé à reprendre la cité en ruine, source de diverses légendes locales, Suladân amène la tribu vers les portes de Kârna. Même en sous-nombre, le destin d'un homme n'est que la voie dans laquelle il s'est engagé !
Mais sur place, le nouveau chef des scarabées rouges déchante : une cohorte d'Haradrim se prépare devant un bastion décrépit pour le prendre d'assaut, sur lequel se tiennent des hommes en armure.
Vite encerclé par ces Haradrims déjà prêt pour la bataille, Suladân et ses hommes n'ont pas d'autre choix que déposer les armes. Un chemin de ces hommes du désert s'ouvre alors sur un homme à cheval, vêtu d'une longue cape et de vêtements de soies, l'un de ses nobles guerriers de sang royaux. Celui-ci s'apprête à interroger les individus quand il est immédiatement coupé dans son discours. L'alerte est donnée ! La grande porte ouest s'ouvre ! Des Gondoriens désertes leur poste... pris de panique !!
Troupe du Bien
La troupe d'Ofrést
- 1 Capitaine à Cheval issus de l'armée des Fiefs ou Minas Tirith
- 1 Bannière à Cheval
- 5 Cavaliers issus de l'armée des Fiefs ou Minas Tirith (sauf Cavalier des morts), équipement au choix.
Les archers de la porte Ouest
- 1 Capitaine à pied avec Arc issus de l'armée Minas Tirith ou Fief
- Jusqu'à 95pts de servants Archers à pied issus de l'armée Minas Tirith ou Fief (sauf Guerrier des morts)
Troupe du Mal
Les mercenaires d'Ardeth
- 1 Chef Haradrim à pied avec arc
- Jusqu'à 95pts de servants Archers Haradrims (promotions en Guerriers de Karnâ autorisées)
La bande de Râza
- 1 Roi Haradrim à cheval
- 6 Pillards Haradrims (3 Lances, 3 Arcs)
Décor
Un mur simple ou fortifié, des bâtiments acolés ou une longue zone de petits obstacles représentant le bastion ouest de Karnâ. Une longue bande d'arbres étalée à 6'' du bord opposé pour représenter la ligne des Haradrims. Le reste de la carte comprend quelques obstacles.
Positions de Départ
Chacun des deux camps commence par positionner ses archers dans une zone de 6'' et moins de son bord de table.
Les cavaliers du bien sont divisés en 2 groupes et débutent sur l'un des bords de table est ou ouest, en lançant 1d6 par groupe: sur 1,2,3 le groupe débute vers la forteresse. 4,5,6 le groupe débute vers les Haradrims.
Les cavaliers du mal se divisent également en 2 groupe de 3. Sur 1, c'est le joueur du bien qui s'occupe de l'emplacement de départ du groupe. 2,3,4 le groupe débute sur le bord opposé aux cavaliers du bien. 5 & 6, le groupe se déploie soit au milieu de la table, soit n'importe où contre la bande d'arbres.
Le joueur du bien à la première Initiative.
Objectifs
Le camp du bien l'emporte si : 4 de ses cavaliers arrivent à s'échapper par le bord opposé de leur point de départ.
Le camp du mal l'emporte si : le camp du bien ne parvient pas à remplir son objectif.
Règle spéciale
''Au galop pour sauver vos vies !'': Chaque Cavalier du bien (sauf le Capitaine) obtient un (et un seul) point de Destin pour éviter une mort commise par un tir d'archer adverse uniquement.
Bonus de Campagne
Obtention de 2 Guerriers de Karnâ dans la ''Troupe de base'' des Rebelles de Suladân.
Variante : Fuite à cheval
2 Héros dans chaque camp, un monté, l'autre à pied munit d'un arc, 6 cavaliers, 95pts d'archers. L'un des deux héros peut être nommé. Le positionnement, les objectifs, les règles spéciales etc... suivent les même descriptions de ce scénario.
Mise à jour du bonus de campagne précédent pour un bonus qui dur plus longtemps, étant donné que le héro en question ne participera pas à la partie suivante (voir ci dessous).
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Scénario 3 : Les déserteurs
Il est grand temps de récupérer ce qui appartient aux Haradrims des mains du Gondor ! Déterminé à reprendre la cité en ruine, source de diverses légendes locales, Suladân amène la tribu vers les portes de Kârna. Même en sous-nombre, le destin d'un homme n'est que la voie dans laquelle il s'est engagé !
Mais sur place, le nouveau chef des scarabées rouges déchante : une cohorte d'Haradrim se prépare devant un bastion décrépit pour le prendre d'assaut, sur lequel se tiennent des hommes en armure.
Vite encerclé par ces Haradrims déjà prêt pour la bataille, Suladân et ses hommes n'ont pas d'autre choix que déposer les armes. Un chemin de ces hommes du désert s'ouvre alors sur un homme à cheval, vêtu d'une longue cape et de vêtements de soies, l'un de ses nobles guerriers de sang royaux. Celui-ci s'apprête à interroger les individus quand il est immédiatement coupé dans son discours. L'alerte est donnée ! La grande porte ouest s'ouvre ! Des Gondoriens désertes leur poste... pris de panique !!
Troupe du Bien
La troupe d'Ofrést
- 1 Capitaine à Cheval issus de l'armée des Fiefs ou Minas Tirith
- 1 Bannière à Cheval
- 5 Cavaliers issus de l'armée des Fiefs ou Minas Tirith (sauf Cavalier des morts), équipement au choix.
Les archers de la porte Ouest
- 1 Capitaine à pied avec Arc issus de l'armée Minas Tirith ou Fief
- Jusqu'à 95pts de servants Archers à pied issus de l'armée Minas Tirith ou Fief (sauf Guerrier des morts)
Troupe du Mal
Les mercenaires d'Ardeth
- 1 Chef Haradrim à pied avec arc
- Jusqu'à 95pts de servants Archers Haradrims (promotions en Guerriers de Karnâ autorisées)
La bande de Râza
- 1 Roi Haradrim à cheval
- 6 Pillards Haradrims (3 Lances, 3 Arcs)
Décor
Un mur simple ou fortifié, des bâtiments acolés ou une longue zone de petits obstacles représentant le bastion ouest de Karnâ. Une longue bande d'arbres étalée à 6'' du bord opposé pour représenter la ligne des Haradrims. Le reste de la carte comprend quelques obstacles.
Positions de Départ
Chacun des deux camps commence par positionner ses archers dans une zone de 6'' et moins de son bord de table.
Les cavaliers du bien sont divisés en 2 groupes et débutent sur l'un des bords de table est ou ouest, en lançant 1d6 par groupe: sur 1,2,3 le groupe débute vers la forteresse. 4,5,6 le groupe débute vers les Haradrims.
Les cavaliers du mal se divisent également en 2 groupe de 3. Sur 1, c'est le joueur du bien qui s'occupe de l'emplacement de départ du groupe. 2,3,4 le groupe débute sur le bord opposé aux cavaliers du bien. 5 & 6, le groupe se déploie soit au milieu de la table, soit n'importe où contre la bande d'arbres.
Le joueur du bien à la première Initiative.
Objectifs
Le camp du bien l'emporte si : 4 de ses cavaliers arrivent à s'échapper par le bord opposé de leur point de départ.
Le camp du mal l'emporte si : le camp du bien ne parvient pas à remplir son objectif.
Règle spéciale
''Au galop pour sauver vos vies !'': Chaque Cavalier du bien (sauf le Capitaine) obtient un (et un seul) point de Destin pour éviter une mort commise par un tir d'archer adverse uniquement.
Bonus de Campagne
Obtention de 2 Guerriers de Karnâ dans la ''Troupe de base'' des Rebelles de Suladân.
Variante : Fuite à cheval
2 Héros dans chaque camp, un monté, l'autre à pied munit d'un arc, 6 cavaliers, 95pts d'archers. L'un des deux héros peut être nommé. Le positionnement, les objectifs, les règles spéciales etc... suivent les même descriptions de ce scénario.
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Autre(s): Campagne
Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Mer 19 Oct 2016, 23:51
Scénario 4 : Les guerriers de Karnâ
Les hommes du Gondor restants tiennent ces ruines malgré les escarmouches des Haradrims. Le riche Râza a déjà perdu de nombreux hommes depuis cette entreprise impossible. Décidé à venir à bout des ''guerriers imposants n'ayant aucun droit sur le Harad'', des pillards sont envoyés chercher du renfort auprès des clans nomades alentours. Ce manque d'effectif oblige le seigneur guerrier à libérer Suladân et ses compagnons. Tout espoirs semble perdu quand, venant de la forêt de palmiers au sud, des guerriers vêtus de noirs marchent sans s'arrêter vers la grande porte impénétrable... l'assaut est alors donné des deux côtés.
Troupe du Bien :
Bataillon de la porte Ouest
- 300 pts de Guerriers à pied de la liste d'armée de Minas Tirith et/ou Fief. 3 héros maximum, aucun héros nommés. 50% d'arcs maximums. 1 seule bannière.
Troupe du Mal :
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le scarabée rouge
- ''Troupe de base''
La bande de Râza & Les mercenaires d'Ardeth
- 200 pts de Guerriers Haradrims à pied dont 1 Roi Haradrim et 1 Chef Haradrim, pas d'autres héros. 33% d'arcs maximums. 1 seule bannière.
Les Gardiens de Karnâ
- 6 Gardiens de Karnâ avec arcs.
Décor
48''x48''. Mur fortifié ou zone urbaine (avec plafond plat ou étage) s'étalant d'un bord de table jusqu'à 6 ou 8''. Une porte ou une barricade marque l'entrée de cette zone. Des arbres et/ou obstacles conséquents sont dispersés sur le reste du terrain, en laissant une marge dégagée de 6'' de la zone urbaine.
La porte ou la barricade d'entrée compte comme une Lourde Porte pour une Défense de 7 et 2 Points de Vie.
Positions de départ
Le camp du Bien lance 1d6 pour chacune de ses troupes. Sur 1,2,3 la troupe est déployée dans la zone 1. Sur 4,5,6 la troupe est déployée dans la zone 2.
Le camp du Mal place les Gardiens de Karnâ dans la zone 2 et lance 1d6 pour chacune des troupes restantes. Sur 1,2,3 la troupe est déployée dans la zone 1. Sur 4,5,6 la troupe est déployée dans la zone 2.
Objectifs
Le bien l'emporte si :
- L'armée adverse est démoralisée.
- Tous les Gardiens de Karnâ sont tués.
Le mal l'emporte si :
- L'armée adverse est démoralisée.
- 3 Gardiens de Karnâ quittent la table par la zone urbaine.
Règle Spéciale :
La menace est ailleurs : Les Gardiens de Karnâ ne peuvent pas être démoralisés et ne comptent pas dans le seuil de démoralisation du camp du Mal.
Bonus de Campagne
La troupe des ''Rebelles de Suladân'' pourra bénéficier d'une Bannière pour l'un des scénarios suivant comprenant les "Rebelles de Suladân". La bannière n'est fonctionnelle que pour les ''Rebelles de Suladân''.
Variante : Siège
Deux armées équivalentes, l'une derrière les murs et sur les remparts d'une zone ou bâtiment(s) fortifié(s), l'autre en plein siège avec une armée d'élite ou une troupe de siège inébranlable à la place des Gardiens de Karnâ, prête à foncer vers une ouverture.
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Armées peintes: Harad, Nains, Moria, Créatures TdM
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Dim 20 Nov 2016, 15:01
Scénario 5 : La levée des Dîmlokhis
Tandis que les descendants de Numénor tiennent tant bien que mal l'assaut Haradrim, une menace encore plus terrifiante fait son apparition au sein de la citée dévastée. Depuis une petite expédition de l'intendant Gîlthor afin de trouver quelques artefacts pouvant leur donner une chance de victoire, un mal s'est réveillé, causant de nombreuses pertes pour la garnison. Tout espoir de victoire, voir même, de survie, semble vain pour les alliés du Gondor. Quand au loin, à l'intérieur de la citée, des ordres sont donnés de maintenir l'assaut, venant de l'intendant en personne.
Troupe du Bien :
L'intendant et sa garde
- 1 Roi des hommes à pied (bouclier)
- 9 Gardes de la Citadelle (5 avec arc, 4 avec lance)
- 3 Guerriers de Minas Thirith (2 avec bouclier, 1 avec Cor de guerre)
Les alliés du Gondor
- 1 Capitaine de Minas Thirith, Fief ou Chevalier de la Tour Blanche à pied (équipement au choix)
- Jusqu'à 100pts de servants à pied issus de l'armée Minas Tirith ou Fief (sauf Guerrier des morts), dépassement du % d'archers autorisé, une bannière ou Cor de guerre maximum.
Troupe du Mal :
La levée des Dîmlokis
- Jusqu'à 300Pts d'Esprits à pied de n'importe quelle armée (sauf Tom Bombadil & Baie d'Or). Deux héros à 50Pts ou 1 seul à 100Pts Max (Roi des Morts autorisé). Une bannière autorisée. Les Actions héroïques, la règle ''Tenez Bon !'' et la Bannière suivent les règles habituelles mais touchent l'ensemble des Esprits, peut importe les figurines et les listes d'armées dont ils proviennent.
Décor
48''X48''. Le terrain doit représenté l'intérieur d'une grande citée, ainsi qu'une grande cour en son centre formant un carrée de 6''/14cm de coté minimum. Des bâtiments et/ou ruines sont répartis sur l'ensemble de la table.
Positions de départ
Le camp du Bien dispose l'une de ses troupe à un des bords de table au choix, à plus de 6''/14cm de tout coin de table. La seconde troupe est disposée sur le bord de table opposée, à plus de 6''/14cm de tout coin de table.
Le camp du Mal dispose ses troupes sur la place centrale.
Objectifs
Le Bien l'emporte si :
- Le Roi des Hommes quitte le champ de bataille par le bord de table opposée à sa position de départ (sans être démoralisé).
- L'armée adverse est réduite à moins de 40% de son effectif de départ et l'un de ses Héros tué.
Le Mal l'emporte si :
- L'armée adverse est réduite à moins de 20% de son effectif de départ.
La partie se solde sur une égalité si :
- L'armée des Dîmlokis est réduite à moins de 40% de son effectif de départ avec l'un de ses Héros tué et que le Roi des Hommes soit tué également.
Règles Spéciales :
Le Retour de l'intendant : Le morale des hommes remonte en grande pompe lors du retour de leur chef, qu'ils croyaient perdu à jamais. Reprenant un élan de courage, le Camp du Bien n'est pas affecté par les Règles Spéciales des Esprits qui toucherait la Bravoure plutôt que la Défense tant que le Roi des Hommes est en vie (ou quitte la table de jeu selon l'objectif de victoire).
L'anneau des Prêtres : L'intendant reviens avec un artefact qu'il espère utile. Lors des combats comprenant le Roi des Hommes, tout Esprit ayant perdu le combat contre le Roi des Hommes est repoussé de 2''/5cm, et ceux, même si certains Esprits engagés ont permit de remporter le Duel. Le combat suit ensuite les règles habituelles.
Bonus de Campagne
Si le camp du Bien l'emporte, la troupe complète ''L'intendant et sa Garde'' pourrons participer au prochain scénario dans le Camp du Bien.
Si le camp du Mal l'emporte, toutes les figurines du camp du Bien subiront un malus de -1 en Bravoure et devrons relancer les dés sur un double 6 sur leurs tests de Bravoure lors du prochain scénario.
- WarXiskAigle Géant
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Dim 20 Nov 2016, 23:39
Je viens de lire tous tes scénarios, c'est un vrai régal !
Je ne peux demander qu'à voir la suite
Je ne peux demander qu'à voir la suite
- GluthShirriff Hobbit
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Jeu 24 Nov 2016, 21:59
Merci WarXisk !
Oublié de mettre la restriction de Tom Bombadil & Baie d'Or au scénario 5.
La suite, la voilà :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Par un assaut durement mené, les haradrims ont pénétrés dans l'enceinte de la ville, mais leur nombre a fortement diminué grâce à la vivacité des Gondoriens sur les remparts. La ténacité de Râza à fortement changée et laisse place au doute quand à la suite. Le sort des Suderons semble scellé quand, derrière eux, au travers des palmiers, la bannière du conseil d'Hsar Karnhak flotte au-dessus d'une escouade poussiéreuse de pillards haradrims.
La bataille de Kârna oppose trois troupes distinctes : Les Haradrims, Les alliés du Gondor, ainsi que les esprits Dîmlokhis. Pour mener à bien cette bataille, trois joueurs sont donc nécessaires... mais si tel n'est pas le cas, alors faites fit de la troupe Dîmlokhi ainsi que des objectifs de victoire. Une bataille à mort sera alors l'unique objectif des deux camps.
Troupe du Bien :
Les alliés du Gondor
- Jusqu'à 550pts de troupe à pied issus de l'armée Minas Tirith ou Fief (sauf Guerrier des morts & Roi des Hommes), une bannière et/ou Cor de guerre maximum. Aucun héros nommés.
Armes et Engins de sièges autorisés.
Troupe du Mal :
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le scarabée rouge
- ''Troupe de base''
La bande de Râza & Les alliés Haradrims
- 500pts de troupe dans la liste Harad et Umbar à pied (sauf Gardiens de Kârna et l'Extreme Harad) dont : 1 Roi Haradrim. 1 seule bannière et/ou Cor de guerre maximum. Mumak autorisé. Aucun héros nommés.
Les Gardiens de Kârna
- 6 Gardiens de Kârna avec arcs.
Troupe Dîmlokhi :
La levée des Dîmlokhis
- Jusqu'à 400Pts d'Esprits à pied de n'importe quelle armée (Sauf Tom Bombadil & Baie D'or). Une bannière autorisée. Les Actions héroïques, la règle ''Tenez Bon !'' et la Bannière suivent les règles habituelles mais touchent l'ensemble des Esprits, peut importe les figurines et les listes d'armées dont ils proviennent.
Astuce : Afin de marqué le plus de points possibles (voir objectifs), privilégiez le plus de guerriers possibles à petit coût. Les chances de victoire ne seront que plus grandes.
Décor
48''X48'' Minimum. Le terrain représente, en grande partie, une zone urbaine, encombrée de quelques obstacles. 10 à 12 Bâtiments sont répartis de façon à créer de petites ruelles débutants en bord de table. Elles doivent permettre de faire passer une à deux figurines en largeur. Les bâtiments doivent permettre à des figurines de combattre dessus ou à l'intérieur. Un rempart délimite une petite zone extérieur de 6 à 9'' selon la taille de la table.
Positions de départ
La marge d'au moins 6'' minimum au sud du rempart faisant toute la largeur de la table représente la Zone de déploiement du Mal.
Une marge de 6 à 8'', comprenant les remparts en question, représente quand à elle la Zone de déploiement du Bien.
Les ruelles entre les bâtiments forment la Zone de déploiement des Dîmlokhis. S'il n'y a pas assez de place, le reste des Dîmlokhis pourrons entrer par ces ruelles une fois qu'elles seront dégagées, mais ces derniers ne pourront faire aucun déplacement dans le tour où ils arriveront.
Si le joueur du Bien remporte le droit de jouer la troupe ''L'intendant et sa garde'' du scénario précédent, il peut alors choisir de la déployer dans la Zone du Bien ou dans l'une des ruelles. Cette ruelle ne comptera alors plus pour le déploiement des Dîmlokhis. Si la ruelle est trop étroite, le reste de la troupe devra se déployer dans la Zone du Bien, même si cela casse la troupe.
La troupe gagne également les règles spéciales du scénario précédent.
L'initiative du premier tour se joue entre le joueur du Bien et le joueur du Mal. Les Dîmlokhis agissent donc en dernier.
Objectifs
La partie dure 10 Tours. Certaines actions lors de la partie donnent des Points de Scénarios comme suit :
Chaque Dîmlokhi tué rapporte 1 Points pour le Bien ou le Mal. Chaque guerrier tué rapporte 1 point pour les Dîmlokhis.
Chaque héros et Porteur de bannière tué rapporte 2 Points au camp lui ayant hotté le dernier point de Vie.
Pour le camp du Bien et du Mal, la prise de bâtiment est également essentiel. A chaque fin de tour, si au moins 3 figurines d'un même camp, sans figurines adverses, se trouve sur ou dans un bâtiment, le bâtiment est alors contrôler par le camp en question. Mettez alors un marqueur sur le bâtiment pour indiquer à qui il appartient.
La reprise d'un bâtiment se fait de la même manière.
1 point pour chaque prise et reprise d'un bâtiment.
2 points pour chaque prise d'un bâtiment à la fin de la partie (comptent même si les Dîmlokhis remportent la partie).
Si, à la fin de la partie, des bâtiments n'ont aucun marqueur, le joueur du Bien et du Mal lancent chacun un dé pour savoir qui remporte son contrôle (2 Points par Bâtiment).
L'objectif est donc d'accumuler le plus de points possible. Même si une troupe se fait totalement décimé, ses points accumulés compterons à la fin de la partie pour savoir qui remporte réellement la bataille.
Règle Spéciale :
La mission des Gardiens : Les Gardiens de Kârna ont le pouvoir Magique ''Bannissement'', d'une portée de 6'' et touchant sur 3+; ainsi que 4 Points de Volonté chacun.
Renforts : A la fin de chaque tour, chaque armée peut faire revenir ses guerriers de bases (et non les héros) par les bords de table du déploiement de départ. Sur 4+, le guerrier reviens alors sur la table de jeu.
Bonus de Campagne
Si le joueur du Mal remporte cette partie : tous les Guerriers déjà inclus dans la ''Troupe de base'' des ''Rebelles de Sûladan'' deviennent des ''Guerriers de Kârna'' selon les améliorations indiqués dans leur profil. Un, et un seul, Capitaine Haradrim de la troupe peut également être remplacé par un Roi Haradrim. Si la troupe ne comprenait pas encore de Capitaine Haradrim, alors un Roi Haradrim la rejoint.
Si les Dîmlokhis remportent la partie : la troupe ''Les Gardiens de Kârna'' ne comptera que 3 Gardiens de Kârna au lieu de 6 pour le camp du Mal lors de la prochaine partie.
Si le joueur du Bien remporte cette partie : la ville de Kârna reste sous le contrôle Gondorien et permet ainsi de tenir toujours ce bastion stratégique sur les terres du Harad. Cette victoire augmentera de +1 la Bravoure des prochaines troupes Gondoriennes et/ou Fief ainsi que +15Pts supplémentaires uniquement en Guerriers à chaque listes d'armées du Bien incluant des Gondoriens et/ou Fief des prochains scénarios (et ceux même si les listes d'armées des scénarios sont pré-établis).
La seconde Pierre de l'armée Serpent : En cas de Victoire ou défaite du camp du Mal : si la ''troupe de base'' ne comprend pas au moins 16 Guerriers (Héros inclus), alors des guerriers Haradrims doivent combler maintenant le manque, répartis à 7 Guerriers/Servants par héros. Si la troupe ne comprenais pas déjà deux Héros, un Capitaine Haradrim est alors ajouté (ou un Roi Haradrim si le camp du Mal gagne ce scénario, voir précédent paragraphe).
Oublié de mettre la restriction de Tom Bombadil & Baie d'Or au scénario 5.
La suite, la voilà :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Scénario 6 : La Bataille de Kârna
Par un assaut durement mené, les haradrims ont pénétrés dans l'enceinte de la ville, mais leur nombre a fortement diminué grâce à la vivacité des Gondoriens sur les remparts. La ténacité de Râza à fortement changée et laisse place au doute quand à la suite. Le sort des Suderons semble scellé quand, derrière eux, au travers des palmiers, la bannière du conseil d'Hsar Karnhak flotte au-dessus d'une escouade poussiéreuse de pillards haradrims.
La bataille de Kârna oppose trois troupes distinctes : Les Haradrims, Les alliés du Gondor, ainsi que les esprits Dîmlokhis. Pour mener à bien cette bataille, trois joueurs sont donc nécessaires... mais si tel n'est pas le cas, alors faites fit de la troupe Dîmlokhi ainsi que des objectifs de victoire. Une bataille à mort sera alors l'unique objectif des deux camps.
Troupe du Bien :
Les alliés du Gondor
- Jusqu'à 550pts de troupe à pied issus de l'armée Minas Tirith ou Fief (sauf Guerrier des morts & Roi des Hommes), une bannière et/ou Cor de guerre maximum. Aucun héros nommés.
Armes et Engins de sièges autorisés.
Troupe du Mal :
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le scarabée rouge
- ''Troupe de base''
La bande de Râza & Les alliés Haradrims
- 500pts de troupe dans la liste Harad et Umbar à pied (sauf Gardiens de Kârna et l'Extreme Harad) dont : 1 Roi Haradrim. 1 seule bannière et/ou Cor de guerre maximum. Mumak autorisé. Aucun héros nommés.
Les Gardiens de Kârna
- 6 Gardiens de Kârna avec arcs.
Troupe Dîmlokhi :
La levée des Dîmlokhis
- Jusqu'à 400Pts d'Esprits à pied de n'importe quelle armée (Sauf Tom Bombadil & Baie D'or). Une bannière autorisée. Les Actions héroïques, la règle ''Tenez Bon !'' et la Bannière suivent les règles habituelles mais touchent l'ensemble des Esprits, peut importe les figurines et les listes d'armées dont ils proviennent.
Astuce : Afin de marqué le plus de points possibles (voir objectifs), privilégiez le plus de guerriers possibles à petit coût. Les chances de victoire ne seront que plus grandes.
Décor
48''X48'' Minimum. Le terrain représente, en grande partie, une zone urbaine, encombrée de quelques obstacles. 10 à 12 Bâtiments sont répartis de façon à créer de petites ruelles débutants en bord de table. Elles doivent permettre de faire passer une à deux figurines en largeur. Les bâtiments doivent permettre à des figurines de combattre dessus ou à l'intérieur. Un rempart délimite une petite zone extérieur de 6 à 9'' selon la taille de la table.
- Cliquez pour dévoiler la Table:
Positions de départ
La marge d'au moins 6'' minimum au sud du rempart faisant toute la largeur de la table représente la Zone de déploiement du Mal.
Une marge de 6 à 8'', comprenant les remparts en question, représente quand à elle la Zone de déploiement du Bien.
Les ruelles entre les bâtiments forment la Zone de déploiement des Dîmlokhis. S'il n'y a pas assez de place, le reste des Dîmlokhis pourrons entrer par ces ruelles une fois qu'elles seront dégagées, mais ces derniers ne pourront faire aucun déplacement dans le tour où ils arriveront.
Si le joueur du Bien remporte le droit de jouer la troupe ''L'intendant et sa garde'' du scénario précédent, il peut alors choisir de la déployer dans la Zone du Bien ou dans l'une des ruelles. Cette ruelle ne comptera alors plus pour le déploiement des Dîmlokhis. Si la ruelle est trop étroite, le reste de la troupe devra se déployer dans la Zone du Bien, même si cela casse la troupe.
La troupe gagne également les règles spéciales du scénario précédent.
L'initiative du premier tour se joue entre le joueur du Bien et le joueur du Mal. Les Dîmlokhis agissent donc en dernier.
Objectifs
La partie dure 10 Tours. Certaines actions lors de la partie donnent des Points de Scénarios comme suit :
Chaque Dîmlokhi tué rapporte 1 Points pour le Bien ou le Mal. Chaque guerrier tué rapporte 1 point pour les Dîmlokhis.
Chaque héros et Porteur de bannière tué rapporte 2 Points au camp lui ayant hotté le dernier point de Vie.
Pour le camp du Bien et du Mal, la prise de bâtiment est également essentiel. A chaque fin de tour, si au moins 3 figurines d'un même camp, sans figurines adverses, se trouve sur ou dans un bâtiment, le bâtiment est alors contrôler par le camp en question. Mettez alors un marqueur sur le bâtiment pour indiquer à qui il appartient.
La reprise d'un bâtiment se fait de la même manière.
1 point pour chaque prise et reprise d'un bâtiment.
2 points pour chaque prise d'un bâtiment à la fin de la partie (comptent même si les Dîmlokhis remportent la partie).
Si, à la fin de la partie, des bâtiments n'ont aucun marqueur, le joueur du Bien et du Mal lancent chacun un dé pour savoir qui remporte son contrôle (2 Points par Bâtiment).
L'objectif est donc d'accumuler le plus de points possible. Même si une troupe se fait totalement décimé, ses points accumulés compterons à la fin de la partie pour savoir qui remporte réellement la bataille.
Règle Spéciale :
La mission des Gardiens : Les Gardiens de Kârna ont le pouvoir Magique ''Bannissement'', d'une portée de 6'' et touchant sur 3+; ainsi que 4 Points de Volonté chacun.
Renforts : A la fin de chaque tour, chaque armée peut faire revenir ses guerriers de bases (et non les héros) par les bords de table du déploiement de départ. Sur 4+, le guerrier reviens alors sur la table de jeu.
Bonus de Campagne
Si le joueur du Mal remporte cette partie : tous les Guerriers déjà inclus dans la ''Troupe de base'' des ''Rebelles de Sûladan'' deviennent des ''Guerriers de Kârna'' selon les améliorations indiqués dans leur profil. Un, et un seul, Capitaine Haradrim de la troupe peut également être remplacé par un Roi Haradrim. Si la troupe ne comprenait pas encore de Capitaine Haradrim, alors un Roi Haradrim la rejoint.
Si les Dîmlokhis remportent la partie : la troupe ''Les Gardiens de Kârna'' ne comptera que 3 Gardiens de Kârna au lieu de 6 pour le camp du Mal lors de la prochaine partie.
Si le joueur du Bien remporte cette partie : la ville de Kârna reste sous le contrôle Gondorien et permet ainsi de tenir toujours ce bastion stratégique sur les terres du Harad. Cette victoire augmentera de +1 la Bravoure des prochaines troupes Gondoriennes et/ou Fief ainsi que +15Pts supplémentaires uniquement en Guerriers à chaque listes d'armées du Bien incluant des Gondoriens et/ou Fief des prochains scénarios (et ceux même si les listes d'armées des scénarios sont pré-établis).
La seconde Pierre de l'armée Serpent : En cas de Victoire ou défaite du camp du Mal : si la ''troupe de base'' ne comprend pas au moins 16 Guerriers (Héros inclus), alors des guerriers Haradrims doivent combler maintenant le manque, répartis à 7 Guerriers/Servants par héros. Si la troupe ne comprenais pas déjà deux Héros, un Capitaine Haradrim est alors ajouté (ou un Roi Haradrim si le camp du Mal gagne ce scénario, voir précédent paragraphe).
- WinterfellModo-Dunedain
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Armées jouées: Je ne joue pas (encore!)
Armées peintes: Minas Tirith (en cours); Mordor (en cours); Nains (en cours)
Autre(s): Collectionneur de toutes les factions, j'aime aussi peindre d'autres figurines que celles du SDA: historique, battle et 40k, Rackham, etc...
Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Ven 25 Nov 2016, 17:06
C'est vraiment très bien fait. Scénarios intelligents, crédibles et progressifs. J'aime beaucoup. Il ne faut pas t'arrêter en si bon chemin ami Gluth.
- GluthShirriff Hobbit
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Re: [Campagne] Les Anneaux du Serpent
Ven 16 Déc 2016, 22:36
Merci beaucoup Winterfell !
Ajouts et modifs dans les règles spéciales du scénario précédent, afin de rendre la partie plus équilibrée pour chacune des trois armées.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Le carnage de la bataille se fait moindre. La poussière provoquée par les combats laisse place à une ville chaotique où les corps sans vie d'Haradrims et Gondoriens se sont rajoutés aux ruines. Les silhouettes spectrales s'envolent tel des mirages pour ne laisser que les survivants dans un puits de soulagement.
Tandis que le jeune Suladân rassemble le peu d'hommes disponibles afin de rassembler les trésors de la ville, un des Gardiens de Karnâ l'interpelle pour le mettre en garde : ''Ces Dimlhokis reviendront. S'il vous reste du courage et de la loyauté envers vos hommes, partez avec nous au sanctuaire des morts. Il faut y mettre fin ! Là-bas, vous trouverez plus d'or que vous ne trouveriez dans cette ville, si c'est cela que vous cherchez. Vous serez alors bien plus riche que le seigneur d'Abrakhâm. Ma’a salâma, Dam barid el touabane !"
Troupe du Bien :
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le scarabée rouge
- ''Troupe de base''
Les alliés d'Hsar Karnhak
- 200pts de troupe dans la liste Harad et Umbar à pied (sauf Gardiens de Kârna, Mûmak et l'Extreme Harad), 1 seule bannière et/ou Cor de guerre maximum. Jusqu'à 2 Héros maximum autorisés parmi : ''Chef Haradrim'', ''Maître de Discipline Haradrim'', ''Roi Haradrim'', ''Capitaine Corsaire''.
Les Gardiens de Karnâ
- 6 Gardiens de Karnâ avec arcs.
Troupe du Mal :
La levée des Dîmlokis
- Jusqu'à 300Pts d'Esprits à pied de n'importe quelle armée. Deux héros à 50Pts ou 1 seul à 100Pts Max (Sauf Tom Bombadil, Baie d'Or, Les Nazguls et le Nécromancien. Roi des Morts autorisé). Une bannière autorisée. Les Actions héroïques, la règle ''Tenez Bon !'' et la Bannière suivent les règles habituelles mais touchent l'ensemble des Esprits, peut importe les figurines et les listes d'armées dont ils proviennent.
Décor
48''X48''. 5 Tombes, cercueils ou tombeaux sont répartis comme sur la carte, à plus de 6'' de tout bord de table dont une au milieu de la table. Quelques talus forment des zones de terrains difficiles mais ne sont pas indispensables.
Positions de départ
Le camp du Bien positionne ses troupes à moins de 4'' d'un bords de table de son choix.
Le camp du Mal positionne ses troupes dans un rayon de 6'' de la tombe centrale. Il a le droit également de répartir jusqu'à 2 figurines (sauf héros) dans un rayon de 2'' autour de chacune des tombes restantes.
Objectifs
Le Bien l'emporte si :
- Les 5 Tombes sont détruites.
- L'armée adverse est éradiquée.
Le Mal l'emporte si :
- L'armée adverse est éradiquée.
Règles Spéciales
La mission des Gardiens : Les Gardiens de Kârna ont le pouvoir Magique ''Bannissement'', d'une portée de 6'' et touchant sur 3+, ainsi que 4 points de Volontés Chacun.
''Brûlez les tombent !'' : Si une figurine du Bien est en contact avec l'une des tombes à la fin d'un tour sans avoir été engagée en Combat, elle peut tenter de brûler ou saccager la tombe.
- Si elle tente de brûler la tombe, alors un marqueur incendie doit être mis sur la tombe. A chaque fin de tour, un marqueur est ajouté à la tombe en flamme, tombe qui est retirée si les marqueurs incendie sont égaux au nombre de Points de Structure de la tombe.
- Si la figurine tente un saccage, la figurine doit tentée un jet pour blesser la tombe, comme un obstacle inamovible.
Les saccages et incendies peuvent être cumulés pour détruire une tombe. Si par exemple deux figurines peuvent tentées un incendie, alors la tombe obtiendra deux marqueurs incendie.
Tombe de Mardat (milieu) : Défense : 6 Points Structure 5
Tombes : Défense : 4 Points Structure 3
Liés à leurs dépouilles : A chaque fois qu'un tombeau est détruit, chaque Dîmlokhi devra effectuer un test de Bravoure. Pour chaque test raté, la figurine se retire.
Si un spectre effectue un double 6 sur son test de Bravoure, il devient immédiatement engagé contre l'un de ses profanateurs dans la mesure du possible, ou se place là où se trouvait la tombe en question, peut importe la distance. Si le spectre était engagé en combat, il quitte le combat sans malus pour se positionner à cet emplacement forcé.
Bonus de Campagne
Pour le reste de la campagne, la Bravoure des figurines dans la ''troupe de base'' est augmentée de +1 si le Bien remporte ce scénario, ou est diminuée de -1 si c'est le Mal qui l'emporte.
Le nombre de ''Gardiens de Karnâ'' en début de partie rejoint la ''troupe de base'' en cas de victoire. En cas de défaite, 1D3 Gardiens de Karnâ rejoignent la ''troupe de base''.
Après ce scénario, la figurine et le profil de Suladân seront remplacés par ceux de ''Suldân, le Seigneur Serpent''.
Ajouts et modifs dans les règles spéciales du scénario précédent, afin de rendre la partie plus équilibrée pour chacune des trois armées.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Scénario 7 : Le Sanctuaire Maudit
Le carnage de la bataille se fait moindre. La poussière provoquée par les combats laisse place à une ville chaotique où les corps sans vie d'Haradrims et Gondoriens se sont rajoutés aux ruines. Les silhouettes spectrales s'envolent tel des mirages pour ne laisser que les survivants dans un puits de soulagement.
Tandis que le jeune Suladân rassemble le peu d'hommes disponibles afin de rassembler les trésors de la ville, un des Gardiens de Karnâ l'interpelle pour le mettre en garde : ''Ces Dimlhokis reviendront. S'il vous reste du courage et de la loyauté envers vos hommes, partez avec nous au sanctuaire des morts. Il faut y mettre fin ! Là-bas, vous trouverez plus d'or que vous ne trouveriez dans cette ville, si c'est cela que vous cherchez. Vous serez alors bien plus riche que le seigneur d'Abrakhâm. Ma’a salâma, Dam barid el touabane !"
Troupe du Bien :
Les rebelles de Suladân
- Suladân, le scarabée rouge
- ''Troupe de base''
Les alliés d'Hsar Karnhak
- 200pts de troupe dans la liste Harad et Umbar à pied (sauf Gardiens de Kârna, Mûmak et l'Extreme Harad), 1 seule bannière et/ou Cor de guerre maximum. Jusqu'à 2 Héros maximum autorisés parmi : ''Chef Haradrim'', ''Maître de Discipline Haradrim'', ''Roi Haradrim'', ''Capitaine Corsaire''.
Les Gardiens de Karnâ
- 6 Gardiens de Karnâ avec arcs.
Troupe du Mal :
La levée des Dîmlokis
- Jusqu'à 300Pts d'Esprits à pied de n'importe quelle armée. Deux héros à 50Pts ou 1 seul à 100Pts Max (Sauf Tom Bombadil, Baie d'Or, Les Nazguls et le Nécromancien. Roi des Morts autorisé). Une bannière autorisée. Les Actions héroïques, la règle ''Tenez Bon !'' et la Bannière suivent les règles habituelles mais touchent l'ensemble des Esprits, peut importe les figurines et les listes d'armées dont ils proviennent.
Décor
48''X48''. 5 Tombes, cercueils ou tombeaux sont répartis comme sur la carte, à plus de 6'' de tout bord de table dont une au milieu de la table. Quelques talus forment des zones de terrains difficiles mais ne sont pas indispensables.
Positions de départ
Le camp du Bien positionne ses troupes à moins de 4'' d'un bords de table de son choix.
Le camp du Mal positionne ses troupes dans un rayon de 6'' de la tombe centrale. Il a le droit également de répartir jusqu'à 2 figurines (sauf héros) dans un rayon de 2'' autour de chacune des tombes restantes.
Objectifs
Le Bien l'emporte si :
- Les 5 Tombes sont détruites.
- L'armée adverse est éradiquée.
Le Mal l'emporte si :
- L'armée adverse est éradiquée.
Règles Spéciales
La mission des Gardiens : Les Gardiens de Kârna ont le pouvoir Magique ''Bannissement'', d'une portée de 6'' et touchant sur 3+, ainsi que 4 points de Volontés Chacun.
''Brûlez les tombent !'' : Si une figurine du Bien est en contact avec l'une des tombes à la fin d'un tour sans avoir été engagée en Combat, elle peut tenter de brûler ou saccager la tombe.
- Si elle tente de brûler la tombe, alors un marqueur incendie doit être mis sur la tombe. A chaque fin de tour, un marqueur est ajouté à la tombe en flamme, tombe qui est retirée si les marqueurs incendie sont égaux au nombre de Points de Structure de la tombe.
- Si la figurine tente un saccage, la figurine doit tentée un jet pour blesser la tombe, comme un obstacle inamovible.
Les saccages et incendies peuvent être cumulés pour détruire une tombe. Si par exemple deux figurines peuvent tentées un incendie, alors la tombe obtiendra deux marqueurs incendie.
Tombe de Mardat (milieu) : Défense : 6 Points Structure 5
Tombes : Défense : 4 Points Structure 3
Liés à leurs dépouilles : A chaque fois qu'un tombeau est détruit, chaque Dîmlokhi devra effectuer un test de Bravoure. Pour chaque test raté, la figurine se retire.
Si un spectre effectue un double 6 sur son test de Bravoure, il devient immédiatement engagé contre l'un de ses profanateurs dans la mesure du possible, ou se place là où se trouvait la tombe en question, peut importe la distance. Si le spectre était engagé en combat, il quitte le combat sans malus pour se positionner à cet emplacement forcé.
Bonus de Campagne
Pour le reste de la campagne, la Bravoure des figurines dans la ''troupe de base'' est augmentée de +1 si le Bien remporte ce scénario, ou est diminuée de -1 si c'est le Mal qui l'emporte.
Le nombre de ''Gardiens de Karnâ'' en début de partie rejoint la ''troupe de base'' en cas de victoire. En cas de défaite, 1D3 Gardiens de Karnâ rejoignent la ''troupe de base''.
Après ce scénario, la figurine et le profil de Suladân seront remplacés par ceux de ''Suldân, le Seigneur Serpent''.
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