- BarbecueFils d'Eorl
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Armées jouées: Nains, Fondcombe, Isengard, Mordor, Harad-Umbar
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[92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 06 Sep 2018, 00:03
Salut les hobbits,
C’est le retour du tournoi ORM fin octobre ! Une 8ème édition très spéciale puisqu’elle verra l’arrivée des nouvelles règles sur la scène compétitive !
L’événement se déroule dans le cadre de la 16ème convention annuelle du club de wargames de Rueil-Malmaison (ledit ORM), en proche banlieue parisienne, le samedi 27/10/18 dans la salle de spectacle de l’Atrium.
On organise ça comme chaque année avec mon compère Imrahilovic. Au format 500 points, 4 parties dans la journée dont un double. Pour s'inscrire dès maintenant, suivez le lien T3 TOURNOI ORM 2018.
Et le lendemain on vous prépare une grande bataille reconstitution d'Osgiliath, sous la houlette de notre maître en fluff JB, histoire de prolonger la bonne ambiance du samedi tout en initiant de nouveaux joueurs à notre hobby.
Le tournoi comme la grande table d'animation sont ouverts à tous, c’est autant l’occasion de rencontrer des joueurs venant de partout en France, que de marquer des points dans la course à l'ETC !
Pour une transition fluide vers les nouveautés en Terre du Milieu, je vous mettrai petit à petit ici le détail des listes d’armées officielles, puis leurs bonus et alliés historiques, et enfin un tableau récapitulatif des rangs de chaque héros ainsi que leurs actions héroïques spécifiques (sur une idée de nos amis polonais).
Et si vous bugez toujours sur la construction de listes avec la récente édition, n'hésitez pas à poser vos questions ici ou sur facebook, et à aller faire un tour sur le site « Middle-Earth SBG France » qui vous proposera plein d’aides et de focus sur les évolutions du jeu.
On vous attend nombreux comme une légion d'uruks !
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Listes d'armées officielles (V6, avec alliances autorisées bien entendu)
Bien :
- La Communauté = Frodon, Sam, Merry, Pippin, Gandalf le Gris, Aragorn Grand-Pas, Legolas Vertefeuille, Gimli, Boromir du Gondor, Bill le Poney et Sméagol. Bonus d'armée : tant que Frodon est en vie, la Communauté ne peut être démoralisée et ses membres sont Sans Peur. Alliés historiques : Fondcombe, Lothlorien et Monts Brumeux.
- La Comté (époque Bandobras) = Bandobras, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- La Comté (époque Bilbon) = Bilbon, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- La Comté (époque Frodon) = Frodon aux Neuf Doigts, Sam Gamegie le Brave, Merry Capitaine de la Comté, Pippin Capitaine de la Comté, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- Les Rangers (époque Arathorn) = Arathorn, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Arathorn et Halbarad. Alliée historique : Comté.
- Les Rangers (époque Aragorn) = Aragorn Grand-Pas, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Aragorn et Halbarad. Alliés historiques : Comté et Morts (en présence d'Aragorn).
- Arnor = Arvedui, Malbeth, Capitaines d'Arnor ; Archers Hobbits, Guerriers et Rangers d'Arnor. Bonus d'armée : tous sont Sans Peur à 6" d'Arvedui. Aucun allié historique.
- Numenor = Elendil, Isildur, Capitaines et Guerriers de Numenor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Allié historique : Fondcombe.
- Minas Tirith = Aragorn Roi Elessar, Gandalf le Blanc, Denethor, Boromir Capitaine de la Tour Blanche, Faramir, Pippin Garde de la Citadelle, Beregond, Madril, Damrod, Cirion, Chevaliers de la Tour Blanche, Capitaines de MT, Rois des Hommes ; Guerriers et Chevaliers de MT, Rangers du Gondor, Gardes de la Citadelle, Gardes de la Cour de la Fontaine, Vétérans d'Osgiliath, Trébuchets et Balistes à Répétition. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Alliés historiques : Fiefs, Rohan et Morts (en présence d'Aragorn).
- Les Fiefs = Imrahil, Forlong, Angbor, Duinhir, Capitaines de Dol Amroth ; Chevaliers et Hommes d'Armes de Dol Amroth, Guerriers de Lossarnach, Guerriers de Lamedon et Archers de la Racine Noire. Bonus d'armée : les règles auratiques des héros nommés affectent toutes les figs des Fiefs. Alliés historiques : Minas Tirith et Rohan.
- Les Morts de Dunharrow = Roi des Morts ; Guerriers et Cavaliers des Morts. Bonus d'armée : le Roi des Morts devient Émissaire du Mal et on peut recruter des troupes de Morts sans meneur à partir de 8 unités. Alliés historiques (en présence d'Aragorn) : Minas Tirith et Rangers.
- Les Hommes Sauvages de Druadan = Ghân-buri-Ghân et Guerriers Woses. Bonus d'armée : tous sont Montagnards, annulent la Discrétion ennemie et on peut recruter des troupes de Woses sans meneur à partir de 9 unités. Allié historique : Rohan.
- Rohan (époque Eorl) = Eorl, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Allié historique : Minas Tirith sans héros nommé.
- Rohan (époque Théoden) = Théoden, Théodred, Éomer Maréchal du Riddermark, Éowyn, Merry Chevalier de la Marche, Erkenbrand, Gamling, Hama, Grimbold, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Alliés historiques : Minas Tirith, Fiefs et Lothlorien.
- Lothlorien = Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrims ; Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrims, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres. Bonus d'armée : tous gagnent la Résistance à la Magie. Alliés historiques : Fondcombe, Communauté et Rohan.
- Fangorn = Sylvebarbe et Ents. Bonus d'armée : tous deviennent Sans Peur et sont immunisés aux sorts entravants ou mettant à terre. Aucun allié historique.
- Eregion (Hauts Elfes époque Gil-galad) = Gil-galad, Elrond, Glorfindel, Erestor, Cirdan, Gildor, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté.
- Fondcombe = Elrond, Glorfindel, Erestor, Elladan & Elrohir, Arwen, Lindir, Cirdan, Gildor, Bilbon, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté.
- Les Monts Brumeux = Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Compagnie de Thorin, Alliance de Radagast et Communauté.
- Les Vagabonds des Terres Sauvages = Tom Bombadil, Baie d'Or, Thrain l'Accablé et Murin & Drar. Aucun bonus d'armée. Aucun allié historique.
- Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relance des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique.
- Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d'Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique.
- La Compagnie de Thorin = les 13 nains de la Compagnie, Bilbon et Gandalf le Gris. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser à 3" de Thorin. Alliés historiques : Armée de Lac-ville et Monts Brumeux.
- L'Armée de Thror = Thror, Thrain, Thorin jeune, Balin jeune, Dwalin jeune, Capitaines Mornes-Martels, Capitaines d'Erebor ; Mornes-Martels et Guerriers d'Erebor. Bonus d'armée : Thror fait bannière à 6" pour tous les nains d'Erebor. Alliés historiques : Dale et Collines de Fer.
- Les Collines de Fer = Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer, Murin & Drar ; Chevaucheurs de Bouquetins, Guerriers, Chariots et Balistes des Collines de Fer. Bonus d'armée : Dain devient Maître Stratège (4+). De plus, les troupes de cette armée ont le droit à +1/-1 sur les jets de déploiement. Alliés historiques : Armée de Thror, Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville.
- La Reconquête d'Erebor = les 13 nains de la Compagnie de Thorin en mode Champions d'Erebor (tout en armure), Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer ; Chevaucheurs de Bouquetins et Guerriers des Collines de Fer. Bonus d'armée : tous les nains d'Erebor gagnent la règle Du Bekâr ! Alliés historiques : Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville.
- La Garnison de Dale = Girion, Capitaines et Guerriers de Dale. Bonus d'armée : les Capitaines et Guerriers de Dale voient leur Tir amélioré à 3+. Alliée historique : Armée de Thror.
- L'Armée de Lac-ville = Maître de Lac-ville, Alfrid, Braga, Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Capitaines de la Garde de Lac-ville ; Gardes de Lac-ville. Bonus d'armée : la règle Bourses d'Or du Maître de Lac-ville est étendue à 12". Alliée historique : Compagnie de Thorin.
- Les Survivants de Lac-ville = Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Alfrid, Percy, Hilda Bianca, Gandalf le Gris, Bilbon Maître Cambrioleur, Capitaines de la Milice de Lac-ville ; Miliciens de Lac-ville. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Barde affecte les autres héros. Alliés historiques : Collines de Fer, Halls de Thranduil et Reconquête d'Erebor.
- Les Halls de Thranduil = Thranduil Roi du Royaume Sylvestre, Legolas Prince de Mirkwood, Tauriel, Capitaines des Gardes du Palais, Capitaines de Mirkwood, Capitaines des Rangers de Mirkwood ; Gardes du Palais, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerriers, Cavaliers et Rangers de Mirkwood. Bonus d'armée : les Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. De plus, tous les autres guerriers (sauf Sentinelles) et héros non nommés ont +1 pour blesser au combat à 3" autour de Thranduil. Alliés historiques : Collines de Fer, Reconquête d'Erebor et Survivants de Lac-ville.
- L'Alliance de Radagast = Radagast le Brun et Radagast sur Aigle, Beorn, Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Monts Brumeux.
- Le Conseil Blanc = Saruman le Blanc, Gandalf le Gris, Radagast le Brun, Galadriel Dame de Lumière, Elrond, Glorfindel et Celeborn. Bonus d'armée : +1 au jet de résistance à la magie à 6" d'un autre membre du Conseil. Allié historique : Fondcombe.
Mal :
- Barad-Dûr = Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques ; Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : Sauron augmente sa troupe jusqu'à 24 guerriers et est la baromètre de la démoralisation (>=3PV non démo, <=2PV démo normale, 0PV démo auto). Aucun allié historique.
- Angmar = Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d'Angmar ; Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d'Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres. Bonus d'armée : les orques d'Angmar gagnent la Terreur à 3" d'un héros Esprit. Aucun allié historique.
- Mordor = les 9 Nazgûls (magiciens) nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Guritz, Bras Droit de Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques ; Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure et relances des 1 pour blesser au combat pour tous les guerriers, tant que l'armée est plus nombreuse. Alliés historiques : Orientaux et Horde du Serpent.
- La Horde du Serpent = Suladân, Traître, Roi Doré, Hâsharins, Mûmaks du Harad, Maîtres de Discipline, Rois et Chefs Haradrims ; Gardes d'Abrakhân, Gardiens de Kârna, Gardes et Cavaliers Serpents, Guerriers et Pillards Haradrims. Bonus d'armée : droit à 50% de tireurs et les Pillards et Guerriers Haradrims obtiennent des Lames Empoisonnées. Alliés historiques : Mordor, Corsaires et Extrême Harad.
- Les Corsaires d'Umbar = Dalamyr, Chevalier d'Umbar, Maréchaux Numenoréens Noirs, Hâsharins, Boscos et Capitaines Corsaires ; Numenoréens Noirs, Corsaires d'Umbar, Ravageurs et Arbalétriers Corsaires. Bonus d'armée : les figurines corsaires gagnent la règle Assassin. Alliée historique : Horde du Serpent.
- L'Extrême Harad = Mûmaks de l'Extrême Harad, Rois et Chefs de Tribu Mahûds ; Demi-Trolls, Guerriers et Pillards Mahûds. Bonus d'armée : les guerriers de cette liste à 6" de héros Mahûds au combat sont Sans Peur. Alliée historique : Horde du Serpent.
- Les Orientaux = Khamûl, Amdûr, Chevaliers Dragons, Guerriers-Prêtres et Capitaines Orientaux ; Cataphractaires et Guerriers Orientaux. Bonus d'armée : une fois démoralisé, +1 en Bravoure et relance possible du jet de fin de partie prématurée. Alliés historiques : Mordor et Khand.
- Les Variags de Khand = Rois et Chefs de Khand ; Guerriers, Cavaliers et Chariots de Khand. Bonus d'armée : les Cavaliers et Chariots de Khand munis d'arcs ne comptent pas dans la limite de tireurs. Alliés historiques : Orientaux.
- Moria = Balrog, Durbûrz, Grôblog, Drûzhag, Ashrâk, Chamans Gobs, Capitaines Gobs, Capitaines Boucliers Noirs, Chamans Boucliers Noirs, Dragons, Wyrms, Guetteur de l'Eau ; Guerriers Gobs, Boucliers Noirs, Tambours Gobs de la Moria, Tambours des Boucliers Noirs, Maraudeurs Wargs, Traqueurs Gobs, Nuées de Chauve-souris, Trolls des Cavernes et Habitants des Ténèbres. Bonus d'armée : les gobs ont +1 en Combat contre un ennemi encerclé. Aucun allié historique.
- Isengard = Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk, Sharku, Vraskû, Mauhur, Thrydan, Chefs du Pays de Dun, Capitaines Orques, Tambours, Chamans, Capitaines et Capitaines des Éclaireurs Uruks ; Berserkers, Uruks Sauvages, Trolls d'Isengard, Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun, Guerriers Orques, Chevaucheurs de Warg, Équipes de Démolition, Balistes de Siège Isengard, Guerriers et Éclaireurs Uruks. Bonus d'armée : les éclaireurs deviennent Créatures des Bois et la démoralisation passe à 66% de pertes. Aucun allié historique.
- Les Bandits de Sharkey = Sharkey & Serpent ; Bandits. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Sharkey n'a pas de limite de portée et on peut recruter des troupes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique.
- Les Chasseurs d'Azog = Azog, Bolg, Yazneg, Narzug, Fimbul, Capitaines Chasseurs Orques ; Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. Bonus d'armée : tous ont un Tir amélioré de 1 et la limite passe à 50% de tireurs. Alliés historiques : Légions d'Azog et Dol Guldur.
- Les Légions d'Azog = Azog, Bolg, Capitaines de Gundabad, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Chauve-souris de Guerre, Ogres, Brutes Trolls, Catapultes Trolls, Guertiers, Berserkers et Trolls de Gundabad. Bonus d'armée : Azog ou Bolg joué général devient Maître Stratège. Alliés historiques : Chasseurs et Dol Guldur.
- Les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur = Nécromancien, les 9 Nazgûls (combattants) de Dol Guldur, Gardien des Cachots, Castellans de Dol Guldur, Capitaines Chasseurs Orques, Capitaines de Gundabad ; Chasseurs Orques, Orques de Gundabad, Wargs des Ombres et Araignées de Mirkwood. Bonus d'armée : à chaque fois qu'il jette un sort, le Nécromancien ajoute un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Alliés historiques : Chasseurs et Légions d'Azog.
- Les Viles Créatures de Mirkwood = Reine des Araignées ; Araignées de Mirkwood, Araignées Géantes, Wargs des Ombres et Nuées de Chauve-souris. Bonus d'armée : en présence de la Reine des Araignées, on peut recruter des troupes d'Araignées sans meneur à partir de 2 unités arachnéennes, des troupes de Wargs sans meneur à partir de 6 et des troupes mixtes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique.
- Gobelinville = Roi Gobelin, Grinnah, Scribe Gob, Gollum, Capitaines de Gobelinville, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Guerriers de Gobelinville. Bonus d'armée : les héros gobs peuvent chacun mener 6 guerriers de plus. Aucun allié historique.
- Les Trolls = Bill, Bert et Tom. Bonus d'armée : Feu de Camp gratuit, comptant comme bannière. Aucun allié historique.
- Le Fléau du Nord = Smaug. Pas de bonus d'armée. Aucun allié historique.
C’est le retour du tournoi ORM fin octobre ! Une 8ème édition très spéciale puisqu’elle verra l’arrivée des nouvelles règles sur la scène compétitive !
L’événement se déroule dans le cadre de la 16ème convention annuelle du club de wargames de Rueil-Malmaison (ledit ORM), en proche banlieue parisienne, le samedi 27/10/18 dans la salle de spectacle de l’Atrium.
On organise ça comme chaque année avec mon compère Imrahilovic. Au format 500 points, 4 parties dans la journée dont un double. Pour s'inscrire dès maintenant, suivez le lien T3 TOURNOI ORM 2018.
Et le lendemain on vous prépare une grande bataille reconstitution d'Osgiliath, sous la houlette de notre maître en fluff JB, histoire de prolonger la bonne ambiance du samedi tout en initiant de nouveaux joueurs à notre hobby.
Le tournoi comme la grande table d'animation sont ouverts à tous, c’est autant l’occasion de rencontrer des joueurs venant de partout en France, que de marquer des points dans la course à l'ETC !
Pour une transition fluide vers les nouveautés en Terre du Milieu, je vous mettrai petit à petit ici le détail des listes d’armées officielles, puis leurs bonus et alliés historiques, et enfin un tableau récapitulatif des rangs de chaque héros ainsi que leurs actions héroïques spécifiques (sur une idée de nos amis polonais).
Et si vous bugez toujours sur la construction de listes avec la récente édition, n'hésitez pas à poser vos questions ici ou sur facebook, et à aller faire un tour sur le site « Middle-Earth SBG France » qui vous proposera plein d’aides et de focus sur les évolutions du jeu.
On vous attend nombreux comme une légion d'uruks !
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Listes d'armées officielles (V6, avec alliances autorisées bien entendu)
Bien :
- La Communauté = Frodon, Sam, Merry, Pippin, Gandalf le Gris, Aragorn Grand-Pas, Legolas Vertefeuille, Gimli, Boromir du Gondor, Bill le Poney et Sméagol. Bonus d'armée : tant que Frodon est en vie, la Communauté ne peut être démoralisée et ses membres sont Sans Peur. Alliés historiques : Fondcombe, Lothlorien et Monts Brumeux.
- La Comté (époque Bandobras) = Bandobras, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- La Comté (époque Bilbon) = Bilbon, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- La Comté (époque Frodon) = Frodon aux Neuf Doigts, Sam Gamegie le Brave, Merry Capitaine de la Comté, Pippin Capitaine de la Comté, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers.
- Les Rangers (époque Arathorn) = Arathorn, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Arathorn et Halbarad. Alliée historique : Comté.
- Les Rangers (époque Aragorn) = Aragorn Grand-Pas, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Aragorn et Halbarad. Alliés historiques : Comté et Morts (en présence d'Aragorn).
- Arnor = Arvedui, Malbeth, Capitaines d'Arnor ; Archers Hobbits, Guerriers et Rangers d'Arnor. Bonus d'armée : tous sont Sans Peur à 6" d'Arvedui. Aucun allié historique.
- Numenor = Elendil, Isildur, Capitaines et Guerriers de Numenor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Allié historique : Fondcombe.
- Minas Tirith = Aragorn Roi Elessar, Gandalf le Blanc, Denethor, Boromir Capitaine de la Tour Blanche, Faramir, Pippin Garde de la Citadelle, Beregond, Madril, Damrod, Cirion, Chevaliers de la Tour Blanche, Capitaines de MT, Rois des Hommes ; Guerriers et Chevaliers de MT, Rangers du Gondor, Gardes de la Citadelle, Gardes de la Cour de la Fontaine, Vétérans d'Osgiliath, Trébuchets et Balistes à Répétition. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Alliés historiques : Fiefs, Rohan et Morts (en présence d'Aragorn).
- Les Fiefs = Imrahil, Forlong, Angbor, Duinhir, Capitaines de Dol Amroth ; Chevaliers et Hommes d'Armes de Dol Amroth, Guerriers de Lossarnach, Guerriers de Lamedon et Archers de la Racine Noire. Bonus d'armée : les règles auratiques des héros nommés affectent toutes les figs des Fiefs. Alliés historiques : Minas Tirith et Rohan.
- Les Morts de Dunharrow = Roi des Morts ; Guerriers et Cavaliers des Morts. Bonus d'armée : le Roi des Morts devient Émissaire du Mal et on peut recruter des troupes de Morts sans meneur à partir de 8 unités. Alliés historiques (en présence d'Aragorn) : Minas Tirith et Rangers.
- Les Hommes Sauvages de Druadan = Ghân-buri-Ghân et Guerriers Woses. Bonus d'armée : tous sont Montagnards, annulent la Discrétion ennemie et on peut recruter des troupes de Woses sans meneur à partir de 9 unités. Allié historique : Rohan.
- Rohan (époque Eorl) = Eorl, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Allié historique : Minas Tirith sans héros nommé.
- Rohan (époque Théoden) = Théoden, Théodred, Éomer Maréchal du Riddermark, Éowyn, Merry Chevalier de la Marche, Erkenbrand, Gamling, Hama, Grimbold, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Alliés historiques : Minas Tirith, Fiefs et Lothlorien.
- Lothlorien = Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrims ; Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrims, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres. Bonus d'armée : tous gagnent la Résistance à la Magie. Alliés historiques : Fondcombe, Communauté et Rohan.
- Fangorn = Sylvebarbe et Ents. Bonus d'armée : tous deviennent Sans Peur et sont immunisés aux sorts entravants ou mettant à terre. Aucun allié historique.
- Eregion (Hauts Elfes époque Gil-galad) = Gil-galad, Elrond, Glorfindel, Erestor, Cirdan, Gildor, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté.
- Fondcombe = Elrond, Glorfindel, Erestor, Elladan & Elrohir, Arwen, Lindir, Cirdan, Gildor, Bilbon, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté.
- Les Monts Brumeux = Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Compagnie de Thorin, Alliance de Radagast et Communauté.
- Les Vagabonds des Terres Sauvages = Tom Bombadil, Baie d'Or, Thrain l'Accablé et Murin & Drar. Aucun bonus d'armée. Aucun allié historique.
- Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relance des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique.
- Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d'Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique.
- La Compagnie de Thorin = les 13 nains de la Compagnie, Bilbon et Gandalf le Gris. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser à 3" de Thorin. Alliés historiques : Armée de Lac-ville et Monts Brumeux.
- L'Armée de Thror = Thror, Thrain, Thorin jeune, Balin jeune, Dwalin jeune, Capitaines Mornes-Martels, Capitaines d'Erebor ; Mornes-Martels et Guerriers d'Erebor. Bonus d'armée : Thror fait bannière à 6" pour tous les nains d'Erebor. Alliés historiques : Dale et Collines de Fer.
- Les Collines de Fer = Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer, Murin & Drar ; Chevaucheurs de Bouquetins, Guerriers, Chariots et Balistes des Collines de Fer. Bonus d'armée : Dain devient Maître Stratège (4+). De plus, les troupes de cette armée ont le droit à +1/-1 sur les jets de déploiement. Alliés historiques : Armée de Thror, Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville.
- La Reconquête d'Erebor = les 13 nains de la Compagnie de Thorin en mode Champions d'Erebor (tout en armure), Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer ; Chevaucheurs de Bouquetins et Guerriers des Collines de Fer. Bonus d'armée : tous les nains d'Erebor gagnent la règle Du Bekâr ! Alliés historiques : Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville.
- La Garnison de Dale = Girion, Capitaines et Guerriers de Dale. Bonus d'armée : les Capitaines et Guerriers de Dale voient leur Tir amélioré à 3+. Alliée historique : Armée de Thror.
- L'Armée de Lac-ville = Maître de Lac-ville, Alfrid, Braga, Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Capitaines de la Garde de Lac-ville ; Gardes de Lac-ville. Bonus d'armée : la règle Bourses d'Or du Maître de Lac-ville est étendue à 12". Alliée historique : Compagnie de Thorin.
- Les Survivants de Lac-ville = Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Alfrid, Percy, Hilda Bianca, Gandalf le Gris, Bilbon Maître Cambrioleur, Capitaines de la Milice de Lac-ville ; Miliciens de Lac-ville. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Barde affecte les autres héros. Alliés historiques : Collines de Fer, Halls de Thranduil et Reconquête d'Erebor.
- Les Halls de Thranduil = Thranduil Roi du Royaume Sylvestre, Legolas Prince de Mirkwood, Tauriel, Capitaines des Gardes du Palais, Capitaines de Mirkwood, Capitaines des Rangers de Mirkwood ; Gardes du Palais, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerriers, Cavaliers et Rangers de Mirkwood. Bonus d'armée : les Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. De plus, tous les autres guerriers (sauf Sentinelles) et héros non nommés ont +1 pour blesser au combat à 3" autour de Thranduil. Alliés historiques : Collines de Fer, Reconquête d'Erebor et Survivants de Lac-ville.
- L'Alliance de Radagast = Radagast le Brun et Radagast sur Aigle, Beorn, Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Monts Brumeux.
- Le Conseil Blanc = Saruman le Blanc, Gandalf le Gris, Radagast le Brun, Galadriel Dame de Lumière, Elrond, Glorfindel et Celeborn. Bonus d'armée : +1 au jet de résistance à la magie à 6" d'un autre membre du Conseil. Allié historique : Fondcombe.
Mal :
- Barad-Dûr = Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques ; Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : Sauron augmente sa troupe jusqu'à 24 guerriers et est la baromètre de la démoralisation (>=3PV non démo, <=2PV démo normale, 0PV démo auto). Aucun allié historique.
- Angmar = Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d'Angmar ; Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d'Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres. Bonus d'armée : les orques d'Angmar gagnent la Terreur à 3" d'un héros Esprit. Aucun allié historique.
- Mordor = les 9 Nazgûls (magiciens) nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Guritz, Bras Droit de Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques ; Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure et relances des 1 pour blesser au combat pour tous les guerriers, tant que l'armée est plus nombreuse. Alliés historiques : Orientaux et Horde du Serpent.
- La Horde du Serpent = Suladân, Traître, Roi Doré, Hâsharins, Mûmaks du Harad, Maîtres de Discipline, Rois et Chefs Haradrims ; Gardes d'Abrakhân, Gardiens de Kârna, Gardes et Cavaliers Serpents, Guerriers et Pillards Haradrims. Bonus d'armée : droit à 50% de tireurs et les Pillards et Guerriers Haradrims obtiennent des Lames Empoisonnées. Alliés historiques : Mordor, Corsaires et Extrême Harad.
- Les Corsaires d'Umbar = Dalamyr, Chevalier d'Umbar, Maréchaux Numenoréens Noirs, Hâsharins, Boscos et Capitaines Corsaires ; Numenoréens Noirs, Corsaires d'Umbar, Ravageurs et Arbalétriers Corsaires. Bonus d'armée : les figurines corsaires gagnent la règle Assassin. Alliée historique : Horde du Serpent.
- L'Extrême Harad = Mûmaks de l'Extrême Harad, Rois et Chefs de Tribu Mahûds ; Demi-Trolls, Guerriers et Pillards Mahûds. Bonus d'armée : les guerriers de cette liste à 6" de héros Mahûds au combat sont Sans Peur. Alliée historique : Horde du Serpent.
- Les Orientaux = Khamûl, Amdûr, Chevaliers Dragons, Guerriers-Prêtres et Capitaines Orientaux ; Cataphractaires et Guerriers Orientaux. Bonus d'armée : une fois démoralisé, +1 en Bravoure et relance possible du jet de fin de partie prématurée. Alliés historiques : Mordor et Khand.
- Les Variags de Khand = Rois et Chefs de Khand ; Guerriers, Cavaliers et Chariots de Khand. Bonus d'armée : les Cavaliers et Chariots de Khand munis d'arcs ne comptent pas dans la limite de tireurs. Alliés historiques : Orientaux.
- Moria = Balrog, Durbûrz, Grôblog, Drûzhag, Ashrâk, Chamans Gobs, Capitaines Gobs, Capitaines Boucliers Noirs, Chamans Boucliers Noirs, Dragons, Wyrms, Guetteur de l'Eau ; Guerriers Gobs, Boucliers Noirs, Tambours Gobs de la Moria, Tambours des Boucliers Noirs, Maraudeurs Wargs, Traqueurs Gobs, Nuées de Chauve-souris, Trolls des Cavernes et Habitants des Ténèbres. Bonus d'armée : les gobs ont +1 en Combat contre un ennemi encerclé. Aucun allié historique.
- Isengard = Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk, Sharku, Vraskû, Mauhur, Thrydan, Chefs du Pays de Dun, Capitaines Orques, Tambours, Chamans, Capitaines et Capitaines des Éclaireurs Uruks ; Berserkers, Uruks Sauvages, Trolls d'Isengard, Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun, Guerriers Orques, Chevaucheurs de Warg, Équipes de Démolition, Balistes de Siège Isengard, Guerriers et Éclaireurs Uruks. Bonus d'armée : les éclaireurs deviennent Créatures des Bois et la démoralisation passe à 66% de pertes. Aucun allié historique.
- Les Bandits de Sharkey = Sharkey & Serpent ; Bandits. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Sharkey n'a pas de limite de portée et on peut recruter des troupes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique.
- Les Chasseurs d'Azog = Azog, Bolg, Yazneg, Narzug, Fimbul, Capitaines Chasseurs Orques ; Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. Bonus d'armée : tous ont un Tir amélioré de 1 et la limite passe à 50% de tireurs. Alliés historiques : Légions d'Azog et Dol Guldur.
- Les Légions d'Azog = Azog, Bolg, Capitaines de Gundabad, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Chauve-souris de Guerre, Ogres, Brutes Trolls, Catapultes Trolls, Guertiers, Berserkers et Trolls de Gundabad. Bonus d'armée : Azog ou Bolg joué général devient Maître Stratège. Alliés historiques : Chasseurs et Dol Guldur.
- Les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur = Nécromancien, les 9 Nazgûls (combattants) de Dol Guldur, Gardien des Cachots, Castellans de Dol Guldur, Capitaines Chasseurs Orques, Capitaines de Gundabad ; Chasseurs Orques, Orques de Gundabad, Wargs des Ombres et Araignées de Mirkwood. Bonus d'armée : à chaque fois qu'il jette un sort, le Nécromancien ajoute un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Alliés historiques : Chasseurs et Légions d'Azog.
- Les Viles Créatures de Mirkwood = Reine des Araignées ; Araignées de Mirkwood, Araignées Géantes, Wargs des Ombres et Nuées de Chauve-souris. Bonus d'armée : en présence de la Reine des Araignées, on peut recruter des troupes d'Araignées sans meneur à partir de 2 unités arachnéennes, des troupes de Wargs sans meneur à partir de 6 et des troupes mixtes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique.
- Gobelinville = Roi Gobelin, Grinnah, Scribe Gob, Gollum, Capitaines de Gobelinville, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Guerriers de Gobelinville. Bonus d'armée : les héros gobs peuvent chacun mener 6 guerriers de plus. Aucun allié historique.
- Les Trolls = Bill, Bert et Tom. Bonus d'armée : Feu de Camp gratuit, comptant comme bannière. Aucun allié historique.
- Le Fléau du Nord = Smaug. Pas de bonus d'armée. Aucun allié historique.
- dahouilishModo-Dunedain
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 06 Sep 2018, 08:10
Hey !
J'ai très envie de participer malheureusement j'ai un cours important ce samedi !
Je vous tiens au jus si j'arrive à m'en débarrasser
Sur votre T3 il était impossible de choisir Isengard il y a quelques jours, c'est arrangé?
a+
J'ai très envie de participer malheureusement j'ai un cours important ce samedi !
Je vous tiens au jus si j'arrive à m'en débarrasser
Sur votre T3 il était impossible de choisir Isengard il y a quelques jours, c'est arrangé?
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- BarbecueFils d'Eorl
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 06 Sep 2018, 18:39
Salut Dadou !
J'espère que tu arriveras à te libérer, on a hâte de voir tes belles réalisations sur les tables de jeu
Pour les armées sur T3, ce n'est pas de notre fait, je pense qu'ils sont en train de mettre à jour les listes du jeu (ils l'ont déjà fait pour le nom !)
J'espère que tu arriveras à te libérer, on a hâte de voir tes belles réalisations sur les tables de jeu
Pour les armées sur T3, ce n'est pas de notre fait, je pense qu'ils sont en train de mettre à jour les listes du jeu (ils l'ont déjà fait pour le nom !)
- Matheor555Admin-Dunedain
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 06 Sep 2018, 23:24
Je participerai cette année et avec une nouvelle armée. Par contre pour la constitution de sa liste, on suit le nouveau livre de profils Middle Earth, ou bien votre système géographique ?
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 13 Sep 2018, 00:16
Yes Matheor bonne question, on a décidé de donner pleinement leur chance aux nouvelles règles cette année, donc profils, listes et alliances selon les bouquins officiels !
De toute façon, la répartition géographique qu'on avait établie était surtout là pour pallier au manque de fluff des alliances GW. Ils y ont bien remédié dans cette édition, entre la matrice et les contraintes chronologiques de certains héros.
Dans la même idée, comme les bonus d'armée ont bien boosté certaines factions, plus besoin de bonus maison (javelot Rohan, %age de tireurs). Et les Maraudeurs, monstres et Nazgûls ayant perdu de leur superbe, on ne les limitera plus. Pour le moment, jusqu'à ce que les joueurs trouvent de nouveaux combos fumés
Ce sera un test grandeur nature, qui, on l'espère, servira pour la suite des compétitions !
De toute façon, la répartition géographique qu'on avait établie était surtout là pour pallier au manque de fluff des alliances GW. Ils y ont bien remédié dans cette édition, entre la matrice et les contraintes chronologiques de certains héros.
Dans la même idée, comme les bonus d'armée ont bien boosté certaines factions, plus besoin de bonus maison (javelot Rohan, %age de tireurs). Et les Maraudeurs, monstres et Nazgûls ayant perdu de leur superbe, on ne les limitera plus. Pour le moment, jusqu'à ce que les joueurs trouvent de nouveaux combos fumés
Ce sera un test grandeur nature, qui, on l'espère, servira pour la suite des compétitions !
- Matheor555Admin-Dunedain
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 13 Sep 2018, 15:04
Très bonne initiative pour ce tournoi. Allez-vous autorisé les alliances impossibles ou bien resté sur l'idée des alliances probables ainsi que les alliances historiques ? ( ça évitera peut être de futures listes à combos fumés lol).
Merci pour le lien T3 !
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- BarbecueFils d'Eorl
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Ven 14 Sep 2018, 00:04
Je pense qu'on va laisser la liberté aux joueurs de choisir L'ami Gorbag a tenté une armée avec alliances impossibles le week-end dernier (Khazad-Dum et Numenor de mémoire) et il a pas mal patiné dans la semoule, le non partage d'actions héroïques étant bien pénalisant.
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !
Jeu 27 Sep 2018, 01:41
Double post mais pour la bonne cause,
Amis Dunedains, nous sommes déjà à 28 inscrits pour le tournoi on négocie en ce moment-même avec le club pour avoir des places supplémentaires !
Quant à la révélation des scénarios, cela arrive bientôt, restez attentifs braves Rangers
EDIT : nous avons pu pousser jusqu'à 32 places, un record !
De nouvelles infos :
- les 4 scénarios seront Fog of War (déploiement modifié), Storm the Camp, Hold the Ground pour le double (déploiement alterné) et Capture and Control, ils seront dispos en détails et en français sur la page T3 avant la fin de la semaine.
- pour le règlement de l'inscription, cela peut se faire par chèque, virement, PayPal ou mains propres, plus de précisions sur T3 ou en mp si vous avez un doute
- la deadline pour les listes + paiements est fixée au lundi 22 octobre avant minuit (points bonus en jeu, tout comme pour la peinture).
- quelqu'un me l'a demandé une fois, le tournoi est bien sur un jour, le samedi 27, et le lendemain il y aura la bataille reconstitution d'Osgiliath (on s'ajuste encore avec le club à ce sujet) prévenez-moi pour ceux intéressés, que vous soyez tournoyeur du samedi ou non (gratuit). Qui du Gondor ou du Mordor défendrez-vous ?
Amis Dunedains, nous sommes déjà à 28 inscrits pour le tournoi on négocie en ce moment-même avec le club pour avoir des places supplémentaires !
Quant à la révélation des scénarios, cela arrive bientôt, restez attentifs braves Rangers
EDIT : nous avons pu pousser jusqu'à 32 places, un record !
De nouvelles infos :
- les 4 scénarios seront Fog of War (déploiement modifié), Storm the Camp, Hold the Ground pour le double (déploiement alterné) et Capture and Control, ils seront dispos en détails et en français sur la page T3 avant la fin de la semaine.
- pour le règlement de l'inscription, cela peut se faire par chèque, virement, PayPal ou mains propres, plus de précisions sur T3 ou en mp si vous avez un doute
- la deadline pour les listes + paiements est fixée au lundi 22 octobre avant minuit (points bonus en jeu, tout comme pour la peinture).
- quelqu'un me l'a demandé une fois, le tournoi est bien sur un jour, le samedi 27, et le lendemain il y aura la bataille reconstitution d'Osgiliath (on s'ajuste encore avec le club à ce sujet) prévenez-moi pour ceux intéressés, que vous soyez tournoyeur du samedi ou non (gratuit). Qui du Gondor ou du Mordor défendrez-vous ?
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