- Amon-BenBrindille
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Adaptation règles pour enfants
Mar 04 Aoû 2020, 15:01
J'aimerai partager avec vous quelques idées pour adapter les règles du jeu du Seigneurs des Anneaux pour les rendre accessibles à des enfants ne maitrisant pas encore la lecture et les math.
Mon fils va rentrer en CP et j'ai pas envie d'attendre qu'il soit à l'aise avec la lecture pour commencer à jouer. Mais pour que ça passe il faut simplifier les règles ; réduire le nombre de jet de dés et les références aux tableaux ; supprimer un maximum de compétence...
On va donc aller loin du jeu de base mais en gardant ce qui me semble l'essentiel : pouvoir incarner nos personnages préférés dans un jeu asymétrique d'escarmouche.
Mon premier obectif était de pouvoir lui refaire jouer l'embuscade d'Amon-Hen où les orc attaque la communauté de l'anneau, provoquant sa dispersion.
Il s'agira donc d'un combat entre la communauté de l'anneau et une bande d'orcs. Gandalf sera même peut-être de la partie parce que...mon gosse le kiff et serait sans doute déçu de ne pas le jouer par "fidélité" à l'histoire.
Voici quelques premières idées pour rendre le jeu accessible :
Jouer sans savoir lire :
Le plus important est que le maximum d'actions soient symbolisées. Ça restreint le nombre d'action possible.
Gestion des tours de jeu :
Pour un petit enfant il est plus difficile d’attendre pendant le tour de l'adversaire, c'est presque un moment de "non-jeu" et il faut souvent rappeler l'importance de suivre ce que joue l'adversaire.
Pour atténuer : les joueurs vont alterner leur tour en ne jouant qu'une partie de leur figurine. Au plus simple ça donnerait : le bien joue un personnage puis le mal joue 3 orcs. On met un jeton pour se souvenir quelle fig' à déjà été jouée. Quand elles ont toutes agis on enlève les jetons et on recommence.
Ça me semble laisser une ouverture à la réflexion tactique en réfléchissant à la pertinence de jouer telle ou telle figurine rapidement ou de la garder en réserve selon ce que joue l'adversaire.
Gestion des distances :
Pour les déplacement, les portée de tir ou de magie, plutôt que de parler en pouce ou en centimètre, je pense utiliser des réglettes de différentes couleurs.
Par exemple un placement pourra se symbolisé par une flèche de la couleur de la réglette ; une portée de tir sera un arc de la couleur indiquant sa portée ; pareil pour la magie.
Si une ligne de vue suffit on symbolise ça par un œil.
Gestion des actions :
L'idée est de garder un équilibre asymétrique : la communauté est composé de personnages réalisant des actions héroïques affrontant une bande d'orcs largement supérieur et nombre (1VS3).
Pour ne pas garder un système où se conjuguent la lectures de différents tableau et la modification du jet par plein de compétence j'ai pensée à faire pour chaque personnage (et classe de combattants orc) un tableau où le résultat du dès indique le résultat de l'action. Plus le résultat est haut, plus le personnage accomplie une action efficace.
Un exemple avec Legolas qui tir à l'arc.
Une fois la ligne de vue et la portée vérifié on lance 1D6 :
- 1 ==> rate la cible (et oui ça arrive à tout le monde).
- 2-3 ==> touche (et meurt direct : pas de lancé de blessure ou d'armure).
- 4 ==> touche et "bond" (déplacement de 5cm après avoir tiré)
- 5 ==> touche et rejoue avec - 2 au jet de dé.
- 6 ==> touche, bond et rejoue avec -1 au jet de dé.
Ce qui laisse la possibilité (rare) de faire jusqu'à 3 tirs par tour, avec même un petit déplacement pour se trouver une nouvelle ligne de vue ou de se cacher des représailles.
Un exemple de CC avec Gimli :
- 1 ==> à terre (attaquer une figurine à terre donnerait un bonus de +1 ou +2)
- 2-3 ==> touche
- 3-4 ==> touche et "bond"
- 5-6 ==> touche, bond et ré-attaque avec -1 (si le bond lui permet d'engager un autre ennemie ou si il était déjà engagé dans un combat multiple).
Les orcs auraient bien sur des conséquences moins puissantes selon leur résultat mais auraient l'avantages du nombre. En prenant les scouts Uruk-Hai il y aurait trois profil : épée, épée/bouclier, arc.
Pour la magie j'avais pensé à faire deux tableau : un offensif et un de soutien. Un résultat permettait de choisir entre les effets égal ou inférieur.
Exemple du soutien de Gandalf : s'applique sur un allié visible.
- 1 ==> bond ou se relever.
- 2-3 ==> donne deux jetons "+1" que Gandalf peut utiliser pour modifier des futurs jets de dé d'un allié visible.
- 4-5 ==> permet à un allié visible de tirer ou de frapper si il est engager dans un CC.
- 6 ==> permet de faire (re-)jouer un allié sans lui mettre de jeton (déplacement + action)
Voilà pour les grandes lignes et les premières idées.
Si vous avec des idées ou critiques je suis bien sur preneur. Pour l'instant ce n'est qu'une ébauche mais j'aimerai pouvoir finaliser ça avant la fin des vacances.
Mon fils va rentrer en CP et j'ai pas envie d'attendre qu'il soit à l'aise avec la lecture pour commencer à jouer. Mais pour que ça passe il faut simplifier les règles ; réduire le nombre de jet de dés et les références aux tableaux ; supprimer un maximum de compétence...
On va donc aller loin du jeu de base mais en gardant ce qui me semble l'essentiel : pouvoir incarner nos personnages préférés dans un jeu asymétrique d'escarmouche.
Mon premier obectif était de pouvoir lui refaire jouer l'embuscade d'Amon-Hen où les orc attaque la communauté de l'anneau, provoquant sa dispersion.
Il s'agira donc d'un combat entre la communauté de l'anneau et une bande d'orcs. Gandalf sera même peut-être de la partie parce que...mon gosse le kiff et serait sans doute déçu de ne pas le jouer par "fidélité" à l'histoire.
Voici quelques premières idées pour rendre le jeu accessible :
Jouer sans savoir lire :
Le plus important est que le maximum d'actions soient symbolisées. Ça restreint le nombre d'action possible.
Gestion des tours de jeu :
Pour un petit enfant il est plus difficile d’attendre pendant le tour de l'adversaire, c'est presque un moment de "non-jeu" et il faut souvent rappeler l'importance de suivre ce que joue l'adversaire.
Pour atténuer : les joueurs vont alterner leur tour en ne jouant qu'une partie de leur figurine. Au plus simple ça donnerait : le bien joue un personnage puis le mal joue 3 orcs. On met un jeton pour se souvenir quelle fig' à déjà été jouée. Quand elles ont toutes agis on enlève les jetons et on recommence.
Ça me semble laisser une ouverture à la réflexion tactique en réfléchissant à la pertinence de jouer telle ou telle figurine rapidement ou de la garder en réserve selon ce que joue l'adversaire.
Gestion des distances :
Pour les déplacement, les portée de tir ou de magie, plutôt que de parler en pouce ou en centimètre, je pense utiliser des réglettes de différentes couleurs.
Par exemple un placement pourra se symbolisé par une flèche de la couleur de la réglette ; une portée de tir sera un arc de la couleur indiquant sa portée ; pareil pour la magie.
Si une ligne de vue suffit on symbolise ça par un œil.
Gestion des actions :
L'idée est de garder un équilibre asymétrique : la communauté est composé de personnages réalisant des actions héroïques affrontant une bande d'orcs largement supérieur et nombre (1VS3).
Pour ne pas garder un système où se conjuguent la lectures de différents tableau et la modification du jet par plein de compétence j'ai pensée à faire pour chaque personnage (et classe de combattants orc) un tableau où le résultat du dès indique le résultat de l'action. Plus le résultat est haut, plus le personnage accomplie une action efficace.
Un exemple avec Legolas qui tir à l'arc.
Une fois la ligne de vue et la portée vérifié on lance 1D6 :
- 1 ==> rate la cible (et oui ça arrive à tout le monde).
- 2-3 ==> touche (et meurt direct : pas de lancé de blessure ou d'armure).
- 4 ==> touche et "bond" (déplacement de 5cm après avoir tiré)
- 5 ==> touche et rejoue avec - 2 au jet de dé.
- 6 ==> touche, bond et rejoue avec -1 au jet de dé.
Ce qui laisse la possibilité (rare) de faire jusqu'à 3 tirs par tour, avec même un petit déplacement pour se trouver une nouvelle ligne de vue ou de se cacher des représailles.
Un exemple de CC avec Gimli :
- 1 ==> à terre (attaquer une figurine à terre donnerait un bonus de +1 ou +2)
- 2-3 ==> touche
- 3-4 ==> touche et "bond"
- 5-6 ==> touche, bond et ré-attaque avec -1 (si le bond lui permet d'engager un autre ennemie ou si il était déjà engagé dans un combat multiple).
Les orcs auraient bien sur des conséquences moins puissantes selon leur résultat mais auraient l'avantages du nombre. En prenant les scouts Uruk-Hai il y aurait trois profil : épée, épée/bouclier, arc.
Pour la magie j'avais pensé à faire deux tableau : un offensif et un de soutien. Un résultat permettait de choisir entre les effets égal ou inférieur.
Exemple du soutien de Gandalf : s'applique sur un allié visible.
- 1 ==> bond ou se relever.
- 2-3 ==> donne deux jetons "+1" que Gandalf peut utiliser pour modifier des futurs jets de dé d'un allié visible.
- 4-5 ==> permet à un allié visible de tirer ou de frapper si il est engager dans un CC.
- 6 ==> permet de faire (re-)jouer un allié sans lui mettre de jeton (déplacement + action)
Voilà pour les grandes lignes et les premières idées.
Si vous avec des idées ou critiques je suis bien sur preneur. Pour l'instant ce n'est qu'une ébauche mais j'aimerai pouvoir finaliser ça avant la fin des vacances.
- DunkerFils d'Eorl
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Re: Adaptation règles pour enfants
Mar 04 Aoû 2020, 20:53
Je pense qu'en effet il peut être assez simple de remplacer la plupart des actions par des signalétiques et des codes couleurs pour permettre à un enfant de comprendre rapidement le jeu.
Pour la gestion des tours, je suis perplexe sur l'activation alternée 1 héros- 3 orques. En effet, la plupart des scénarios étant asymétriques, l'armée la plus populeuse aura un gros avantage pour isoler son adversaire et interrompre ses plants (globalement, l'activation alternée fait qu'on ouvre sans cesse nos lignes, ce qui fait que les orques s’engouffrent très facilement entre les héros et les isolent). Je n'ai pas de suggestion pour palier à ça, mais je pense que ce point doit encore être amélioré.
Pour la gestion des actions, l'idée semble bonne mais va, il me semble, à l'encontre du fait que tu ne souhaites pas qu'il faille savoir lire/calculer. En effet les saut/mises à terre/bonus si ennemi à terre/modifications des valeurs des dés pour des attaques successives demandent de pouvoir se souvenir de caque type de compétence ou de les relire (utiliser une signalétique pour les représenter est possible, mais il faut pouvoir comprendre les effets qui en découlent) avant de les appliquer.
Ne serrait-il pas plus simple d'uniformiser les profils des orques (sauf Lurtz ou autre perso spécial) et indiquer simplement qu'ils blessent sur du x+ les hobbits, y+ les humains/elfes, z+ les nains? Et de même pour les héros qui chacun blessent sur une valeur spécifique les orques?
Pour la magie, c'est probablement le plus compliqué. De base, si tu souhaite jouer la dispersion la la communauté à AmonHen, Gandalf n'est déjà plus là, donc ce détail peut (peut-être) ignoré. Si toutefois tu souhaites pouvoir l'utiliser dans d'autres scénarios, je dirait d'essayer de se concentrer sur les éléments que tu as gardé pour jouer. Est ce qu'être jeté à terre est vraiment une règle utile dans le cadre d'un jeu simplifié? Si non, inutile d'avoir un sort associé. Les points de vie sont à l'évidence une ressource nécessaire au jeu, l'utilité d'un sort qui y est associé (regain de PVs, dégats directs...) peut clairement être identifiable. De même, il est évident que le mouvement est une ressource utile, un sort pour passer à une réglette de mouvement supérieure pendant un tour peut être envisageable peut être? Je dirais que faire rejouer un tour (déplacement+action) semble être assez énorme, car dans plusieurs scénarios le but de la communauté est de faire fuir Frodon, un tel sort offrirait virtuellement un tours d'avance à chaque réussite.
J'ai l'impression que plutôt que d'avoir un ensemble d'actions spéciales pour chaque héros, qui se déclenchent selon le résultat de jet de combat, il serait plus intéressant à nouveau de simplement simplifier celles qu'ils ont déjà. Un simple +1 au dé ou +1 attaque pour Gimli selon qu'il utilise sa hache à une ou deux mains, le choix de soit tirer 3 fois, soit un tir assuré pour Legolas, avoir moins d'une certaine valeur sur 2D6 lorsqu'on combat Boromir en étant en surnombre fait qu'on perd... je pense que ces caractéristiques peuvent facilement s'adapter.
Je dirais que globalement, il est plus simple d'ignorer certaines des règles du jeu que d'essayer d'en créer de nouvelles.
Désolé pour ma rédaction surement fort brouillonne, j'espère avoir pu tout de même t'aider
N'hésite pas à nous tenir au courant de l'évolution de ton projet
Pour la gestion des tours, je suis perplexe sur l'activation alternée 1 héros- 3 orques. En effet, la plupart des scénarios étant asymétriques, l'armée la plus populeuse aura un gros avantage pour isoler son adversaire et interrompre ses plants (globalement, l'activation alternée fait qu'on ouvre sans cesse nos lignes, ce qui fait que les orques s’engouffrent très facilement entre les héros et les isolent). Je n'ai pas de suggestion pour palier à ça, mais je pense que ce point doit encore être amélioré.
Pour la gestion des actions, l'idée semble bonne mais va, il me semble, à l'encontre du fait que tu ne souhaites pas qu'il faille savoir lire/calculer. En effet les saut/mises à terre/bonus si ennemi à terre/modifications des valeurs des dés pour des attaques successives demandent de pouvoir se souvenir de caque type de compétence ou de les relire (utiliser une signalétique pour les représenter est possible, mais il faut pouvoir comprendre les effets qui en découlent) avant de les appliquer.
Ne serrait-il pas plus simple d'uniformiser les profils des orques (sauf Lurtz ou autre perso spécial) et indiquer simplement qu'ils blessent sur du x+ les hobbits, y+ les humains/elfes, z+ les nains? Et de même pour les héros qui chacun blessent sur une valeur spécifique les orques?
Pour la magie, c'est probablement le plus compliqué. De base, si tu souhaite jouer la dispersion la la communauté à AmonHen, Gandalf n'est déjà plus là, donc ce détail peut (peut-être) ignoré. Si toutefois tu souhaites pouvoir l'utiliser dans d'autres scénarios, je dirait d'essayer de se concentrer sur les éléments que tu as gardé pour jouer. Est ce qu'être jeté à terre est vraiment une règle utile dans le cadre d'un jeu simplifié? Si non, inutile d'avoir un sort associé. Les points de vie sont à l'évidence une ressource nécessaire au jeu, l'utilité d'un sort qui y est associé (regain de PVs, dégats directs...) peut clairement être identifiable. De même, il est évident que le mouvement est une ressource utile, un sort pour passer à une réglette de mouvement supérieure pendant un tour peut être envisageable peut être? Je dirais que faire rejouer un tour (déplacement+action) semble être assez énorme, car dans plusieurs scénarios le but de la communauté est de faire fuir Frodon, un tel sort offrirait virtuellement un tours d'avance à chaque réussite.
J'ai l'impression que plutôt que d'avoir un ensemble d'actions spéciales pour chaque héros, qui se déclenchent selon le résultat de jet de combat, il serait plus intéressant à nouveau de simplement simplifier celles qu'ils ont déjà. Un simple +1 au dé ou +1 attaque pour Gimli selon qu'il utilise sa hache à une ou deux mains, le choix de soit tirer 3 fois, soit un tir assuré pour Legolas, avoir moins d'une certaine valeur sur 2D6 lorsqu'on combat Boromir en étant en surnombre fait qu'on perd... je pense que ces caractéristiques peuvent facilement s'adapter.
Je dirais que globalement, il est plus simple d'ignorer certaines des règles du jeu que d'essayer d'en créer de nouvelles.
Désolé pour ma rédaction surement fort brouillonne, j'espère avoir pu tout de même t'aider
N'hésite pas à nous tenir au courant de l'évolution de ton projet
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Mar 04 Aoû 2020, 22:44
Merci pour les suggestions et critiques, je vais laisser mariner tout ça et je verrai ce qui en sort.
Rapidement pour le "à terre" l'idée c'était de garder un effet punitif qui ne soit pas directement la mort...mais si je trouve mieux je préférerai aussi.
A demain surement pour plus de précisions.
Rapidement pour le "à terre" l'idée c'était de garder un effet punitif qui ne soit pas directement la mort...mais si je trouve mieux je préférerai aussi.
A demain surement pour plus de précisions.
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Mer 05 Aoû 2020, 14:29
Tours de jeu :
Je comprend tes réticences Dunker à faire alterner 1 héros et 3 orcs.
Pourtant, pour l'instant, c'est un "moindre mal". Ça permet aussi au plus petit de ne pas se perdre dans toutes les fiches personnages : à chaque fois il n'a à focaliser que sur une seule fiche (si il joue les héros).
De plus je pense qu'il faut se préparer à jouer avec le sens tactique d'un enfant de 6 ans : pas de phalange et autre combinaisons de régiments. Chaque fig' sera autonome et se déplacerons surement en petit groupe.
Paradoxalement on peut aussi envisager que cela désavantagera l'armée la plus nombreuse qui ne pourra pas faire bouger d'une seule vague toutes ses figurines, les rendant plus vulnérables qu'en gros paquet.
L'un dans l'autre, je pense que chaque camps peut s'y retrouver si l'équilibrage global tient la route.
A essayer pour en tirer des conclusions concrètes...
Gestion des actions :
J'ai essayé de réduire au maximum les modificateurs de jets de dé mais...ils sont revenus plus vite que je le pensai.
Concrètement : pour les relances il suffit de poser le dé sur la fiche du personnage dans la case activé pour se souvenir que la relance est affecté par un malus. Ça me semble gérable.
En fin de maternelle, mon fils est assez à l'aise avec les petites additions/soustractions (on a fait beaucoup de math pendant le confinement).
Après c'est sur que ça fait pas mal appel à la mémoire pour chaque symbole...mais les gosses ont une mémoire de fou.
Je ne compte pas intégrer de personnage coté orc (pour l'instant, on verra avec l'équilibrage). Mais c'est vrai qu'il reste le problème qu'en l'état, tous les héros sont touché sur un même résultat des orc.
Je me demande si je ne vais pas finir par réintroduire une valeur d'armure pour pondérer ça.
Point de vie :
C'est sur que ça manque : on peut pas faire mourir un des 8/9 héros aussi facilement qu'un des 30 orc...
J'avais pensé à faire chaque fiche de héros en double face : le recto serait les caractéristiques du héros blessé (moins bonnes), ce qui permettrait de donner un sort de guérison à Gandalf.
Si un héros blessé reçoit un dégât supplémentaire il est mis hors combat.
A terre :
Pas la meilleurs idée en effet, mais qui permet de donner un effet aux coups ratés (ralentir, rendre vulnérables,...)
Bon, c'est aussi que j'ai du mal à penser qu'un hobbit qui lance une pierre sur un Huruk en armure (comme dans le film) fasse mieux que de le ralentir.
De plus j'aimerai donner à Merry et Pipin des effets de diversion et à Sam des effets de soutien (d'autant plus efficace si il vise Frodon).
Des idées là-dessus ?
Magie :
A la base je voulais faire deux catégories de sort pour Gandalf (à choisir avant de lancer le dé) : attaque et soutien. Ca me semblait un bon compromis entre les choix et le hasard du dé.
L'idée de prendre la réglette de mouvement supérieur est bonne, seulement j'aurai préféré que les effets se règles le plus possible immédiatement.
Et oui, c'est sur que permettre à un héros de jouer un tour entier gratuitement est super fort mais bon : faut un 6 et une ligne de vue...et laisser de coté le potentiel offensif de Gandalf.
Pour conclure je pense que la plus grande inconnue c'est la manière dont les règles vont être mise en pratique par un enfant de 6 ans...
Merci en tout cas pour les avis, ça force à remettre en question ce qui semblait le plus évident au premier abord.
Je comprend tes réticences Dunker à faire alterner 1 héros et 3 orcs.
Pourtant, pour l'instant, c'est un "moindre mal". Ça permet aussi au plus petit de ne pas se perdre dans toutes les fiches personnages : à chaque fois il n'a à focaliser que sur une seule fiche (si il joue les héros).
De plus je pense qu'il faut se préparer à jouer avec le sens tactique d'un enfant de 6 ans : pas de phalange et autre combinaisons de régiments. Chaque fig' sera autonome et se déplacerons surement en petit groupe.
Paradoxalement on peut aussi envisager que cela désavantagera l'armée la plus nombreuse qui ne pourra pas faire bouger d'une seule vague toutes ses figurines, les rendant plus vulnérables qu'en gros paquet.
L'un dans l'autre, je pense que chaque camps peut s'y retrouver si l'équilibrage global tient la route.
A essayer pour en tirer des conclusions concrètes...
Gestion des actions :
J'ai essayé de réduire au maximum les modificateurs de jets de dé mais...ils sont revenus plus vite que je le pensai.
Concrètement : pour les relances il suffit de poser le dé sur la fiche du personnage dans la case activé pour se souvenir que la relance est affecté par un malus. Ça me semble gérable.
En fin de maternelle, mon fils est assez à l'aise avec les petites additions/soustractions (on a fait beaucoup de math pendant le confinement).
Après c'est sur que ça fait pas mal appel à la mémoire pour chaque symbole...mais les gosses ont une mémoire de fou.
Je ne compte pas intégrer de personnage coté orc (pour l'instant, on verra avec l'équilibrage). Mais c'est vrai qu'il reste le problème qu'en l'état, tous les héros sont touché sur un même résultat des orc.
Je me demande si je ne vais pas finir par réintroduire une valeur d'armure pour pondérer ça.
Point de vie :
C'est sur que ça manque : on peut pas faire mourir un des 8/9 héros aussi facilement qu'un des 30 orc...
J'avais pensé à faire chaque fiche de héros en double face : le recto serait les caractéristiques du héros blessé (moins bonnes), ce qui permettrait de donner un sort de guérison à Gandalf.
Si un héros blessé reçoit un dégât supplémentaire il est mis hors combat.
A terre :
Pas la meilleurs idée en effet, mais qui permet de donner un effet aux coups ratés (ralentir, rendre vulnérables,...)
Bon, c'est aussi que j'ai du mal à penser qu'un hobbit qui lance une pierre sur un Huruk en armure (comme dans le film) fasse mieux que de le ralentir.
De plus j'aimerai donner à Merry et Pipin des effets de diversion et à Sam des effets de soutien (d'autant plus efficace si il vise Frodon).
Des idées là-dessus ?
Magie :
A la base je voulais faire deux catégories de sort pour Gandalf (à choisir avant de lancer le dé) : attaque et soutien. Ca me semblait un bon compromis entre les choix et le hasard du dé.
L'idée de prendre la réglette de mouvement supérieur est bonne, seulement j'aurai préféré que les effets se règles le plus possible immédiatement.
Et oui, c'est sur que permettre à un héros de jouer un tour entier gratuitement est super fort mais bon : faut un 6 et une ligne de vue...et laisser de coté le potentiel offensif de Gandalf.
Pour conclure je pense que la plus grande inconnue c'est la manière dont les règles vont être mise en pratique par un enfant de 6 ans...
Merci en tout cas pour les avis, ça force à remettre en question ce qui semblait le plus évident au premier abord.
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Dim 09 Aoû 2020, 10:42
J'ai fais un profil pour chaque personnage de le communauté, avec quelques modifications.
- un niveau d'armure.
- bond = déplacement de 5cm.
- frapper un ennemi à terre = 6 automatique.
- critique = -1 au jet d'armure ennemie.
Aragorn :
Corps-à-corps :
1 = rate
2 = A terre
3-4 = Touche
5 = Touche, Bond
6 = Touche, Bond, Relance.
Armure : 2+
Gimli :
Corps-à-corps :
1 = A terre
2-3 = Touche
4-5 = Touche, Critique
6 = Touche, Critique, Bond, Relance.
Boromir :
Corps-à-corps :
1 = Rate
2 = A terre, Cor.
3-4 = Touche, Bond
5 = Touche, Cor
5 = Touche, Cor, Bond.
Armure : 3+
Cor : les alliés peuvent faire un Bon en direction de Boromir.
Legolas :
Corps-à-corps :
1-2 = Rate.
3-4 = A terre
5-6 = Touche.
Tir (arc):
1 = rate, Bond.
2 = Touche
3-4 = Touche, Bond
5 = Touche, Relance à -2
6 = Touche, Bond, Relance à -1
Armure : 3+
Pipin et Merry :
Corps-à-corps :
1-2 = Rate
3 = A terre
4 = A terre, Bond
5 = Touche
6 = Touche, Bond.
Tire (caillou) :
1 = Rate.
2-3 = A terre
4 = A terre, Bond.
5 = Touche
6 = Touche, Bond
Armure : 4+
Sam :
Pareil que Pipin et Merry mais peut aussi Soutenir :
Soutien :
1 = Bond.
2 = Bond 2 fois.
3 = +1 à un allié visible
4 = Bond, +1 à un allié visible.
5 = Bond, +1 à un allié visible (+2 si c'est Frodon)
6 = Bond, +2 à un allié visible (+3 si c'est Frodon)
Armure : 4+
Frodon :
Corps-à-Corps :
1 = Rate
2 = A terre
3-4 = A terre, Bond.
5 = Touche
6 = Touche, Bond.
Tir : Comme Pipin et Merry.
Armure : 2+
Gandalf :
Corps-à-corps :
1 = Rate
2 = A terre
3 = A terre, Relance Soutien
4 = Touche
5 = Touche, Relance Soutien
6 = Touche, Relance Magie.
Tir (Magie) :
1 = A terre
2 = A terre, Relance -3
3 = Touche
4 = Touche, Relance -2
5 = Touche, Relance -1
6 = Touche, Relance Magie ou Soutien
Soutien :
1 = Bond 2 fois à un allié visible.
2 = Bond 2 fois à 2 alliés visibles.
3 = +1 à un allié visible.
4 = Bond à un allié visible, +1 à un allié visible.
5 = Bond à un allié visible, Relance allié visible.
6 = Fait jouer un allié visible.
Armure : 2+
Si Gandalf ne bouge pas et n'est pas au CC : Magie et Soutien.
Voilà où j'en suis.
Méfiez-vous, les orcs arrivent.
- un niveau d'armure.
- bond = déplacement de 5cm.
- frapper un ennemi à terre = 6 automatique.
- critique = -1 au jet d'armure ennemie.
Aragorn :
Corps-à-corps :
1 = rate
2 = A terre
3-4 = Touche
5 = Touche, Bond
6 = Touche, Bond, Relance.
Armure : 2+
Gimli :
Corps-à-corps :
1 = A terre
2-3 = Touche
4-5 = Touche, Critique
6 = Touche, Critique, Bond, Relance.
Boromir :
Corps-à-corps :
1 = Rate
2 = A terre, Cor.
3-4 = Touche, Bond
5 = Touche, Cor
5 = Touche, Cor, Bond.
Armure : 3+
Cor : les alliés peuvent faire un Bon en direction de Boromir.
Legolas :
Corps-à-corps :
1-2 = Rate.
3-4 = A terre
5-6 = Touche.
Tir (arc):
1 = rate, Bond.
2 = Touche
3-4 = Touche, Bond
5 = Touche, Relance à -2
6 = Touche, Bond, Relance à -1
Armure : 3+
Pipin et Merry :
Corps-à-corps :
1-2 = Rate
3 = A terre
4 = A terre, Bond
5 = Touche
6 = Touche, Bond.
Tire (caillou) :
1 = Rate.
2-3 = A terre
4 = A terre, Bond.
5 = Touche
6 = Touche, Bond
Armure : 4+
Sam :
Pareil que Pipin et Merry mais peut aussi Soutenir :
Soutien :
1 = Bond.
2 = Bond 2 fois.
3 = +1 à un allié visible
4 = Bond, +1 à un allié visible.
5 = Bond, +1 à un allié visible (+2 si c'est Frodon)
6 = Bond, +2 à un allié visible (+3 si c'est Frodon)
Armure : 4+
Frodon :
Corps-à-Corps :
1 = Rate
2 = A terre
3-4 = A terre, Bond.
5 = Touche
6 = Touche, Bond.
Tir : Comme Pipin et Merry.
Armure : 2+
Gandalf :
Corps-à-corps :
1 = Rate
2 = A terre
3 = A terre, Relance Soutien
4 = Touche
5 = Touche, Relance Soutien
6 = Touche, Relance Magie.
Tir (Magie) :
1 = A terre
2 = A terre, Relance -3
3 = Touche
4 = Touche, Relance -2
5 = Touche, Relance -1
6 = Touche, Relance Magie ou Soutien
Soutien :
1 = Bond 2 fois à un allié visible.
2 = Bond 2 fois à 2 alliés visibles.
3 = +1 à un allié visible.
4 = Bond à un allié visible, +1 à un allié visible.
5 = Bond à un allié visible, Relance allié visible.
6 = Fait jouer un allié visible.
Armure : 2+
Si Gandalf ne bouge pas et n'est pas au CC : Magie et Soutien.
Voilà où j'en suis.
Méfiez-vous, les orcs arrivent.
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Dim 09 Aoû 2020, 10:59
Et voilà les orcs :
Contre-attaque : l'adversaire peut faire un jet de CC.
Epée :
Corps-à-corps :
1 = Contre-attaque
2 = Rate
3 = A terre
4-5 = Touche
6 = Touche, Critique.
Armure : 4+
Epée et Bouclier :
Corps-à-corps :
1-2 Rate
3 = A terre
4-5 = Touche
6 = Touche, Critique
Armure : 3+
Bouclier : si 6 au jet d'armure : attaque.
Arc :
Corps-à-corps :
1-2 = Contre-attaque
3 = rate
4 = A terre
5 = Touche
6 = Touche, Critique
Tir :
1-2 = Rate
3-4 = Touche
5 = Touche, Bond
6 = Touche, Critique.
Armure : 4+
En attente de vos avis...
Ensuite faudra symboliser tout ça et enfin tester.
Contre-attaque : l'adversaire peut faire un jet de CC.
Epée :
Corps-à-corps :
1 = Contre-attaque
2 = Rate
3 = A terre
4-5 = Touche
6 = Touche, Critique.
Armure : 4+
Epée et Bouclier :
Corps-à-corps :
1-2 Rate
3 = A terre
4-5 = Touche
6 = Touche, Critique
Armure : 3+
Bouclier : si 6 au jet d'armure : attaque.
Arc :
Corps-à-corps :
1-2 = Contre-attaque
3 = rate
4 = A terre
5 = Touche
6 = Touche, Critique
Tir :
1-2 = Rate
3-4 = Touche
5 = Touche, Bond
6 = Touche, Critique.
Armure : 4+
En attente de vos avis...
Ensuite faudra symboliser tout ça et enfin tester.
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Mar 18 Aoû 2020, 13:28
J'ai un peu avancé dans ma version pour enfant en faisant des brouillons des fiches personnage, pour voir comment mon fils réagissait à tous ses symboles.
J'ai bien fait de parier sur sa mémoire, il a bien intégrer ces premiers symboles.
Malgré mes piètres talents de dessinateurs, il a tout de suite reconnu les boucliers et fait le lien avec l'armure ou le cor une fois qu'il avait déchiffré qu'il s'agissait de Boromir.
Je vous fais pas le détail des symboles et de leurs significations, il suffit de recouper avec les profils que j'ai déjà décrit, ou de faire preuve d'imagination.
Si vous avez des questions ou suggestions n'hésitez pas.
J'ai bien fait de parier sur sa mémoire, il a bien intégrer ces premiers symboles.
Malgré mes piètres talents de dessinateurs, il a tout de suite reconnu les boucliers et fait le lien avec l'armure ou le cor une fois qu'il avait déchiffré qu'il s'agissait de Boromir.
Je vous fais pas le détail des symboles et de leurs significations, il suffit de recouper avec les profils que j'ai déjà décrit, ou de faire preuve d'imagination.
Si vous avez des questions ou suggestions n'hésitez pas.
- Amon-BenBrindille
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Re: Adaptation règles pour enfants
Mar 25 Aoû 2020, 16:08
Petits compte-rendu des premières parties test avec son fils et ajustement nécessaires.
On a joué 2 parties en changeant les camps et les deux fois les orcs ont gagnés...Il va falloir donc renforcer la défense de la Communauté dont la perte d'un personnage est très punitive.
Comme le suggérait @Dunker , je vais laisser tomber l'alternance 1/3 pour : il a bien compris le système et les tours se déroulent assez vite pour qu'il ne décroche pas.
De même je vais laisser tomber l'effet "à terre", et, d'une manière générale simplifier les effets : rate, touche ou coup critique pour la plupart.
Enfin, plutôt que des points de vie à chacun des personnage de la Communauté, le joueur aura une réserve de "point de destin" qui permettrons d'ignorer un jeu d'armure raté (4-5)
Sinon les différents tableau passent très bien, les symboles se retiennent bien et ça reste bien jouable pour un tout petit.
Merci pour les remarques, elles ont été bien utiles pour repenser le tout.
On a joué 2 parties en changeant les camps et les deux fois les orcs ont gagnés...Il va falloir donc renforcer la défense de la Communauté dont la perte d'un personnage est très punitive.
Comme le suggérait @Dunker , je vais laisser tomber l'alternance 1/3 pour : il a bien compris le système et les tours se déroulent assez vite pour qu'il ne décroche pas.
De même je vais laisser tomber l'effet "à terre", et, d'une manière générale simplifier les effets : rate, touche ou coup critique pour la plupart.
Enfin, plutôt que des points de vie à chacun des personnage de la Communauté, le joueur aura une réserve de "point de destin" qui permettrons d'ignorer un jeu d'armure raté (4-5)
Sinon les différents tableau passent très bien, les symboles se retiennent bien et ça reste bien jouable pour un tout petit.
Merci pour les remarques, elles ont été bien utiles pour repenser le tout.
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