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Zangdar
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Chevalier de Dol Amroth
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Krâsh et sa bande

Mer 09 Sep 2009, 20:46
Bonjour,je mets au point un nouveau scénario mettant en oeuvre une horde de gobelins contre les défenseurs nains d'un avant poste.
J'ai d'abord élaboré le profil d'un meneur que j'ai baptisé pour donner plus de charisme à ma horde.

Krâsh:
La plupart des gobelins vivent reclus sous terre
mais ce n'est pas le cas de Krâsh et sa bande.

C F D A PV B P/V/D
5/5 4 5 2 2 4 3/1/1

Equipement,Krâsh porte et glâsh(arme magique) et une armure légère.Il peut aussi être équipé de:
-arc orque(1pts)
-armure lourde(2pts)
-bouclier(1pts)
-warg(10pts)

Glâsh:épée magique qui octroie un bonus de plus un sur les jets de combats et de blessures.

Règles spéciales:

Cavernicoles:voir livre de règle.

Sauvagerie:Krâsh n'hésite pas à tuer ses petits camarades si besoins.Pour représenter ceci,à chaque fin de tours les deux joueur doivent lancer un dés,celui qui obtient le plus grand résultat contrôle Krâsh jusqu'à la fin du tour.(exeption,Krâsh ne peut pas attaquer des menbres de sa garde)

Barbare:la portée de la règle tenez bon est sur 28cm au lieu de 14.

cavalier né:Krâsh est habitué à monté son warg,il doit lancer deux dés dans le tableau des chutes et prendre le plus grand résultat.

Bon voilà pour le chef,maintenant voici sa garde:

Lieutenant gobelins:(vous ne pouvez qu'en inclure que six dans votre armée)
Les seconds de Krâsh font appuyé les ordres de ce dernier,ils content comme les gobelins les plus féroces.

C F D A PV B
5/5 4 4 2 1 4

équipement les lieutenants sont équipé d'arme de base et d'armure.
Ils peuvent être équipé de:
-bouclier(1pts)
-arc orque(1pts)
-armure lourde(2pts)
-warg (10pts)

règles spéciales:

peur;les lieutenants ne suivent Krâsh que parce qu'il le craignent,si Krâsh est tué,il doivent quittés la table.

Assassin:les lieutenants sont équipés d'armes d'assassins,ils peuvent donc(si ils ne partent pas de bouclier)s'en servir à deux mains sans avoir le malus habituel.

cavalier né:voir Krâsh

Cavernicole:voir règles.


Bon voilà pour l'instant mais je vais sans doute créer des gobelins supplémentaires!


La suite:

Tireur d'élites gobelins:
Ces gobelins sont les meilleurs lorsqu'il s'agit de combat à distance!

C F D A PV B
2/3 3 4 1 1 4

Equipement:arc,armure.
Peuvent recevoir:
-arc long gobelins(2pts)

Les tireurs d'élites ne possèdent aucune arme de corps à corps,lorsqu'ils se lancent dans un tel combat,ils suivent les règles décritent dans le livre de règle(pardon pour les répétitions! Smile )

Règles spéciales:

Haine des nains:les tireurs d'élites ont en horreur les nains,pour représenter ceci,ils blessent les nains sur +5!

Flèches empoisonnée:voir haradrims!

Archers d'élites:ces gobelins peuvent tirer de derrière un allier leurs flèches toucheront quand même sa cible.

Panique:si des tireurs d'élites sont attaqué au corps à corps ils doivent faire un test de bravoure,s'ils échouent ils quittent la table!

Cavernicoles:voir règles.

Bon voila pour l'unité de tir principale de la bande de Krâsh!


Pillards gobelins:
Ces gobelins sont des barbares sanguinaires redoutables au combat!

C F D PV B
4/5 3 5 1 4

Equipement:arme de base,armure.
Peuvent recevoir:
-arme à deux mains(1pts)
-arc orque(1pts)
-bouclier(1pts)
-armure lourde(2pts)
-lance(1pts)

Règles spéciales:

peur:voir lieutenant.

sauvagerie sanguinaires:lorsqu'une figurine ennemie est bloquée,les pillards bénéficient de plus 2 pour la combattre et de plus 1 pour la blessé.


Voici pour les gobs,je pense que c'est tout pour le momment!

voilà une petite stratégie à adoptée avec la bande de Krâsh:
premièrement,formez un groupe comprenant Krâsh et quelques lieutenants.
Laissez les tireurs d'élites en retrait avec quelques simples guerrriers gobs pour les protèger.
Les pillards gobelins dans un autre groupe avec ceux avec bouclier devant et avec lance derrière.
Gardez-en néanmoins en réserve!


Je referais sans doute d'autres profils plus tard!


Dernière édition par Seigneur-du-Gondor le Ven 11 Sep 2009, 19:57, édité 2 fois
Ender
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Re: Krâsh et sa bande

Mer 09 Sep 2009, 21:54
Salut !

Eh! bien ce n'est pas mal pour un début, j'attends le scénario qui va suivre, il m'a l'air intéressant.

Juste une chose : j'ai tiqué sur une phrase, en l'occurrence celle-ci :
.Pour représenter ceci,à chaque fin de tours les deux joueur doivent lancer un dés,celui qui obtient le plus grand résultat contrôle Krâsh jusqu'à la fin du tour.

Si les joueurs lancent un dé à la fin de chaque tour, je suppose que tu voulais dire que le joueur ayant le plus grand résultat contrôle Krâsh au tour suivant ?
Sinon ta phrase est incorrecte d'un point de vu logique.

Si c'est bien ce que tu voulais dire ("au tour suivant"), alors je ne comprends pas : comment le joueur nain peut-il contrôler le héros adverse ??

Personnellement, j'aurais plutôt vu ceci :

À la fin de chaque tour, les joueurs lancent un dé. Si le résultat le plus grand est obtenu par le joueur du bien, celui-ce relance le dé. Le joueur du mal sacrifie alors autant de gobelins autres que Krâsh et sa garde.
Si le résultat le plus grand (au premier lancé) est obtenu par le joueur du mal, on passe au tour suivant.


Voilà c'est mon avis, après tu en fais ce que tu veux ! ^^

A+
Zangdar
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Re: Krâsh et sa bande

Ven 11 Sep 2009, 15:35
Je trouve que a règle que tu as remodifiée est beaucoup mieux que la première!
J'espère aussi que mon scénario seras agréable à jouer mais je devrai encore attendre pour le jouer car il me manque des nains!!!!
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Re: Krâsh et sa bande

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