- OakenshieldShirriff Hobbit
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Date d'inscription : 20/07/2016
Age : 27
Localisation : Paris
Feuille de personnage
Armées jouées: Gondor, Mordor, Isengard, Peuple de Durin, Moria
Armées peintes: Gondor, Isengard
Autre(s): Dungeons&Dragons, La Guerre de l'Anneau
Problème des Nazgûls
Ven 04 Jan 2019, 02:13
Salut à tous et à toutes ^^
Aller je me lance : les Nazgûls sont mes Héros préférés du côté maléfique au troisième âge de l'univers de la terre du milieu.
Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pied au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ?
Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir gardé les aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorées) qui leurs ont été enseignées pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque au corps à corps ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux avec des profils pareil ! Ok, ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même, c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat... À croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ...
De plus, il existe quelques incroyables faux pas sur les Nazgûls nommés : ce sont les versions des Nazgûls à leur apogée oui ou non ? Cela paraît inconcevable qu'un Nazgûl nommé perde en efficacité comparé à un Nazgûl non nommé !
Pour remédier à ce problème de non-représentation du véritable pouvoir des Neufs, surtout à leur apogée, voici les changements que j'ai effectué.
Barad-Dûr :
1) Tous les Nazgûls gagnent +1 Attaque pour +10 en coût (ils sont entre 65 et 120 points dorénavant, et le Roi-Sorcier entre 80 et 160).
Le Roi-Sorcier a maintenant lui aussi accès à la Marche Héroïque.
Options : les Options de tous les Nazgûls (nommés ou non) ne changent pas, exceptée la Couronne de Morgul.
Couronne de Morgul pour 25 points : le Roi-Sorcier augmente ses valeur d'Attaque et de Combat de 1 point. De plus, lorsqu'il tente de lancer un sort ou de résister à un sort, il peut relancer un dé.
Le Mordor :
Le point 1) s'applique, puis viennent certains changements supplémentaires
2) Le Roi-Sorcier gagne une Règle Spéciale. Il est censé représenter la volonté même de Sauron après que ce dernier n'ait plus de forme physique, le plus puissant des Neufs, le Lieutenant de la Tour Noire... et ne se différencie dans le jeu que par sa plus grande réserve de P/V/D (utile certes), à travers de plus nombreuses options d'équipements, ainsi que par son sort supplémentaire : aucune règle spéciale propre à lui-même et à sa soi-disant légende, insuffisant de la part du commandant le plus craint du Troisième Âge !
Ses options le rendent plus polyvalent que les autres, mais sa nouvelle Règle le rend maintenant vraiment unique, à l'image des Héros de Légende des autres listes.
Le coût du Roi-Sorcier augmente, allant de 100 points à son minimum (0/10/0), à 180 à son apogée (3/20/3). Cela représente le coût de sa nouvelle règle spéciale et son nouveau statut de véritable Héros de Légende.
Règle Spéciale
Seigneur des Nazgûls : La terreur que Le Roi-Sorcier impose à ses ennemis comme à ses alliés est justifiée : il est la représentation même de la volonté de Sauron en Terre du Milieu, la main armée du Seigneur des Ténèbres.
La portée de la Règle Tenez-Bon! du Roi-Sorcier est augmentée à 12"/28cm, et affecte également les Héros du Mal. Cette règle ne s'applique par sur les Héros Esprit, Magicien, ou Dragon.
De plus, sa Règle Spéciale Emissaire du Mal est remplacée par la Règle Spéciale Mal Ancien.
Qui a dit qu'il n'était pas l'être le plus craint de la Terre du Milieu après Sauron lui-même ? Voilà enfin un Roi-Sorcier digne de ce nom, un véritable général noir pouvant faire pencher la balance avec sa nouvelle règle ! En raison de cette dernière, son coût a été largement revu à la hausse. Ce nouveau profil met en avant la réputation plus que terrifiante de celui qui a conquis de nombreux royaumes au nom de son sombre maître, et le place en véritable premier représentant de Sauron ainsi que de plus grand champion maléfique. Il sera maintenant très stratégique de prendre ou non le Roi-Sorcier selon le format de la partie compte tenu du nombre de points impressionnant qu'il coûtera, bien que son coût soit toujours plus ou moins modulable.
3) Tous les Nazgûls nommés gardent accès à la Marche Héroïque (comme leurs versions non nommées plus "faibles"), et bénéficient automatiquement de +1 Attaque.
Ils subissent également une grosse augmentation en terme de coût : ils coûtent maintenant 150 points.
4) Changements sur les différents profils
Khamûl l'Oriental est le Second des Nazgûls. Sous sa forme de guerrier Oriental, il est un des meilleurs combattants des forces du Mordor. Cependant, rester dans cet état physique de guerrier impact sur ses capacités magiques, occupées à accroître son énergie physique. C'est pourquoi il est un moins bon sorcier que sous sa forme plus neutre. Ses caractéristiques de Héros restent 2/12/2.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Drain de Vie : au début de la Phase de Combat, avant les Actions Héroïques, Khamûl peut augmenter son Combat, sa Force, et/ou son Attaque de 1 point pour chaque point de Volonté dépensé, et ce autant de fois qu'il le veut (jusqu'à une limite de 9 en Combat, 5 en Force, et 3 en Attaques, soit 6 points de Volonté pour le maximum). À la fin de la Phase de Combat, les bonus sont perdus. À noter que Khamûl augmente ses propres caractéristiques et non celles de sa potentielle monture.
De plus, lorsqu'un allié ou un ennemi meurt à 1"/2cm ou moins de Khamûl, lancez un D6. Sur 3+, ce dernier récupère immédiatement 1 point de Volonté perdu précédemment (il ne peut pas avoir plus de 12 points de Volonté). Ne se déclenche pas pour les figurines Esprits, Dragons et Magiciens.
Enfin, à la fin de la Phase de Combat, juste avant l'application de la règle Volonté du Mal, vous pouvez décider d'éliminer n'importe quel Guerrier Orque ou Gobelin allié de taille humaine ou plus petit en contact socle à socle avec Khamûl. Cette élimination fera regagner automatiquement 1 point de Volonté à Khamûl.
Ce profil violent est basé sur le corps à corps, là où Khamûl est censé se trouver. Il pourra se battre indéfiniment contrairement à la plupart des autres Nazgûls grâce à cette règle spéciale, et sera un vrai monstre de combat. Il pourra tout de même utiliser sa magie, mais aura une efficacité moindre comparé à ses homologues.
L'Immortel est le plus "savant" des Nazgûls et a un profil basé sur la magie. Il sera efficace au corps à corps, mais son grand potentiel vient de sa réserve de points de Volonté pour lancer ses sorts. C'est le meilleur mage noir après Le Roi-Sorcier, et son profil Héroïque passe à 2/20/0.
Il gagne l'accès à la Résistance Héroïque.
Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes :
Drain de Magie : Quand un pouvoir magique est lancé avec succès dans un rayon de 6"/14cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté perdu précédemment (20 au maximum, ne s'applique pas sur les sorts lancés par L'Immortel).
Volonté Éternelle : L'Immortel peut utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, à raison de 4 fois au maximum sur une partie.
Porté sur la magie, L'Immortel est un Héros parfait pour être votre général grâce à sa grande réserve de points de Destin. Il sera extrêmement à l'aise dans son rôle de mage à l'abri derrière vos troupes, et profitera de la présence d'un potentiel second Nazgûl ou d'un chaman allié, voire d'un magicien adverse trop proche de lui.
L'innommable (ou L'Impur selon les traductions) est un Nazgûl mystérieux et redouté de tous. Il est assez bon en magie et au corps à corps, mais son principal atout réside dans ses nouvelles Règles Spéciales.
Il gagne l'accès à la Défense Héroïque. Son profil Héroïque reste 2/14/2.
Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes :
Décrépitude : pour chaque figurine (alliée comme ennemie) à moins de 1"/2cm de L'innommable au début de la Phase de Combat, lancez un D6. Sur un 6, elle perd immédiatement un point de Vie (peut être évité grâce aux points de Destin). Sur les figurines de cavalerie, la monture, le cavalier et le potentiel passager subissent cette règle indépendamment les uns des autres. Si tous les ennemis au contact de L'innommable meurent de cette manière, il peut recharger un nouvel ennemi en suivant exactement les règles d'un Combat Héroïque. N'affecte pas les Esprits, les Dragons et les Magiciens.
A noter que cette règle s'applique sur la monture de L'innommable ! Si sa monture est tué de la sorte, il doit effectuer un test sur le Tableau de Chutes des cavaliers et suit les mêmes règles suivants un tir ayant tué sa monture.
Présence Miasmatique : Aucun Guerrier ennemi ne peut bénéficier d'une Action Héroïque ou d'un Tenez-Bon! à moins de 6"/14cm de L'innommable.
L'innommable devient enfin très intéressant à jouer en perdant une grande partie son côté double tranchant, et perd en même temps la possibilité de refuser un Défi Héroïque sans que cela n'entraîne une forte pénalité. Il est parfait pour contrer les armées basées sur de nombreux points de Puissance.
Le Sénéchal Noir est le plus cruel des Nazgûls. De plus il est l'un des plus habiles à l'épée grâce à son Combat de 6 et est de surcroît un bon magicien.
Il gagne l'accès à la Frappe Héroïque. Son profil Héroïque reste 2/14/2.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Règne de Terreur : Le Sénéchal Noir compte comme une bannière d'une portée de 6"/14cm. Les Esprits, les Magiciens et les Dragons ne sont pas affectés par cette règle.
Le Sénéchal Noir est un excellent général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera en outre des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi.
Le Seigneur des Ombres est le plus fier des Nazgûls. Sa Bravoure repasse à 6 comme il se doit ! Il est de surcroît un bon magicien.
Il gagne l'accès à la Défense Héroïque, et ses caractéristiques de Héros restent 2/14/2.
Sa Règle Spéciale devient :
Voile des Ombres : Tout ennemi souhaitant tirer directement sur le Seigneur des Ombres ou sur un de ses alliés (pas en tir de volée si vous jouez avec cette ancienne règle) à moins de 6"/14cm de lui ne touchera que sur un 6. Si un ennemi ne touchait déjà sa cible que sur un 6, il touchera à la place uniquement sur 6/4+.
Le Seigneur des Ombres est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi et rentabilisera son pouvoir lors de traversées. Il est donc excellent en soutien à des troupes fragiles ou à de la cavalerie.
Le Dwimmerlaik est un bon combattant ainsi qu'un bon magicien.
Sa Volonté passe à 14 et sa Puissance à 2.
Il gagne l'accès à la Force Héroïque.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Volonté Sapée : La présence du Dwimmerlaik pousse les Héros adverses à redoubler d'efforts. Lorsqu'un Héros ennemi utilise un point de Puissance, de Volonté ou de Destin dans un rayon de 6"/14cm, lancez un D6 (non modifiable par la Puissance). Sur 4+, il doit utiliser un point de son choix (Puissance, Volonté ou Destin) supplémentaire pour effectuer son action. S'il ne peut ou ne veut pas, le point dépensé initialement est perdu.
Le Dwimmerlaik est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il sera un encore meilleur anti-Héros que ses compères en les fatiguant plus rapidement.
Le Traître est le plus perfide des Nazgûls et c'est un maître des poisons et des toxines. Usant de ses sombres pouvoirs pour appliquer ses poisons à ses sous-fifres, il devient moins bon lanceur de sort que lorsqu'il est sous sa forme non nommée. Ses compétences martiales ne s'élèvent pas au-dessus de celles de ses pairs, mais son toucher est bien plus dangereux.
Il gagne l'accès au Défi Héroïque. Son profil Héroïque reste à 2/14/2.
Sa Règle Spéciale Maître des Poisons est changée :
Maître des Poisons :
Au début de chaque Phase de Combat, toutes les figurines alliées dans un rayon de 3"/8cm du Traître obtiennent des Armes Empoisonnées (sur toutes leurs armes) jusqu'à la fin de la Phase de Combat, leur permettant de relancer les résultats de 1 obtenus lors des jets pour Blesser.
Si des figurines étaient déjà armés d'Armes Empoisonnées avant l'application de la règle, ils obtiennent à la place la Règle Fléau des Rois sur les armes déjà empoisonnées.
Le Traître est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi ainsi qu'aux troupes d'élites grâce à ses règles spéciales. Ce nouveau profil ne le laisse plus en retrait des choix et permet de le jouer dans une armée du Mordor sans avoir besoin de faire une alliance avec le Harad.
Le Chevalier d'Umbar est le plus altier des Nazgûls. Il est l'un des plus habiles au combat grâce à son Combat passant à 6. Il devient cependant un moins bon magicien sous cette forme guerrière, usant de ses sombres pouvoirs pour augmenter ses talents au combat plutôt que d'utiliser sa magie. Il est parfait pour aller au corps à corps dans le même rôle que Khamûl en raison de son armure, lui permettant de ne dépenser aucun point de Volonté après la Phase de Combat s'il l'emporte (ce qui arrivera la plupart du temps s'il est bien utilisé).
Il gagne l'accès au Défi Héroïque.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Mimétisme Martial : En plus de ses talents d'épéiste hors pair, Le Chevalier d'Umbar prend plaisir à imiter le style de combat de ses ennemis et de ses alliés, copiant l'énergie vitale autour de lui grâce à sa magie noire. Au début de la Phase de Combat, avant les Actions Héroïques, il peut copier la valeur de Combat, la valeur d'Attaque, et/ou la valeur de Force de n'importe quelle figurine à moins de 3"/8cm de lui, avec une limite de 9 en Combat, 5 en Force, et 3 en Attaque.
Le Chevalier d'Umbar est un excellent général, doué dans un rôle de guerrier, capable de tenir tête aux meilleurs Héros du jeu sans difficulté. Il en remontrera à n'importe qui au corps à corps et sera rarement en position défavorable. Il pourra donc tenir longtemps sur le champ de bataille, et sera excellent en toute circonstance accompagné d'un Troll, quelle que soit la menace en face de lui (imaginez avec Le Balrog en montant à C9) !
5) Angmar, Les Orientaux, La Horde Serpent, Les Corsaires d'Umbar :
Comme Le Mordor
Voilà voilà, pour ceux qui ont pris la peine de lire : qu'en pensez vous ?
P.S : Les Nazgûls non nommés trouvent toujours leur intérêt en tant que sorciers d'élite peu chers et sont à prendre si vous voulez insister sur le côté magie dans votre armée sans trop mettre de points dans vos Héros, sur des parties à plus petits formats notamment. Par exemple, un Nazgûl non nommé avec un profil 1/14/1 sur Cheval coûtera 120 points, tandis qu'un Nazgûl spécialisé magie à fond comme L'Immortel à pied coûtera au minimum 30 points de plus, avec donc une efficacité moindre. À vous de trouver le juste milieu !
Aller je me lance : les Nazgûls sont mes Héros préférés du côté maléfique au troisième âge de l'univers de la terre du milieu.
Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pied au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ?
Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir gardé les aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorées) qui leurs ont été enseignées pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque au corps à corps ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux avec des profils pareil ! Ok, ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même, c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat... À croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ...
De plus, il existe quelques incroyables faux pas sur les Nazgûls nommés : ce sont les versions des Nazgûls à leur apogée oui ou non ? Cela paraît inconcevable qu'un Nazgûl nommé perde en efficacité comparé à un Nazgûl non nommé !
Pour remédier à ce problème de non-représentation du véritable pouvoir des Neufs, surtout à leur apogée, voici les changements que j'ai effectué.
Barad-Dûr :
1) Tous les Nazgûls gagnent +1 Attaque pour +10 en coût (ils sont entre 65 et 120 points dorénavant, et le Roi-Sorcier entre 80 et 160).
Le Roi-Sorcier a maintenant lui aussi accès à la Marche Héroïque.
Options : les Options de tous les Nazgûls (nommés ou non) ne changent pas, exceptée la Couronne de Morgul.
Couronne de Morgul pour 25 points : le Roi-Sorcier augmente ses valeur d'Attaque et de Combat de 1 point. De plus, lorsqu'il tente de lancer un sort ou de résister à un sort, il peut relancer un dé.
Le Mordor :
Le point 1) s'applique, puis viennent certains changements supplémentaires
2) Le Roi-Sorcier gagne une Règle Spéciale. Il est censé représenter la volonté même de Sauron après que ce dernier n'ait plus de forme physique, le plus puissant des Neufs, le Lieutenant de la Tour Noire... et ne se différencie dans le jeu que par sa plus grande réserve de P/V/D (utile certes), à travers de plus nombreuses options d'équipements, ainsi que par son sort supplémentaire : aucune règle spéciale propre à lui-même et à sa soi-disant légende, insuffisant de la part du commandant le plus craint du Troisième Âge !
Ses options le rendent plus polyvalent que les autres, mais sa nouvelle Règle le rend maintenant vraiment unique, à l'image des Héros de Légende des autres listes.
Le coût du Roi-Sorcier augmente, allant de 100 points à son minimum (0/10/0), à 180 à son apogée (3/20/3). Cela représente le coût de sa nouvelle règle spéciale et son nouveau statut de véritable Héros de Légende.
Règle Spéciale
Seigneur des Nazgûls : La terreur que Le Roi-Sorcier impose à ses ennemis comme à ses alliés est justifiée : il est la représentation même de la volonté de Sauron en Terre du Milieu, la main armée du Seigneur des Ténèbres.
La portée de la Règle Tenez-Bon! du Roi-Sorcier est augmentée à 12"/28cm, et affecte également les Héros du Mal. Cette règle ne s'applique par sur les Héros Esprit, Magicien, ou Dragon.
De plus, sa Règle Spéciale Emissaire du Mal est remplacée par la Règle Spéciale Mal Ancien.
Qui a dit qu'il n'était pas l'être le plus craint de la Terre du Milieu après Sauron lui-même ? Voilà enfin un Roi-Sorcier digne de ce nom, un véritable général noir pouvant faire pencher la balance avec sa nouvelle règle ! En raison de cette dernière, son coût a été largement revu à la hausse. Ce nouveau profil met en avant la réputation plus que terrifiante de celui qui a conquis de nombreux royaumes au nom de son sombre maître, et le place en véritable premier représentant de Sauron ainsi que de plus grand champion maléfique. Il sera maintenant très stratégique de prendre ou non le Roi-Sorcier selon le format de la partie compte tenu du nombre de points impressionnant qu'il coûtera, bien que son coût soit toujours plus ou moins modulable.
3) Tous les Nazgûls nommés gardent accès à la Marche Héroïque (comme leurs versions non nommées plus "faibles"), et bénéficient automatiquement de +1 Attaque.
Ils subissent également une grosse augmentation en terme de coût : ils coûtent maintenant 150 points.
4) Changements sur les différents profils
Khamûl l'Oriental est le Second des Nazgûls. Sous sa forme de guerrier Oriental, il est un des meilleurs combattants des forces du Mordor. Cependant, rester dans cet état physique de guerrier impact sur ses capacités magiques, occupées à accroître son énergie physique. C'est pourquoi il est un moins bon sorcier que sous sa forme plus neutre. Ses caractéristiques de Héros restent 2/12/2.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Drain de Vie : au début de la Phase de Combat, avant les Actions Héroïques, Khamûl peut augmenter son Combat, sa Force, et/ou son Attaque de 1 point pour chaque point de Volonté dépensé, et ce autant de fois qu'il le veut (jusqu'à une limite de 9 en Combat, 5 en Force, et 3 en Attaques, soit 6 points de Volonté pour le maximum). À la fin de la Phase de Combat, les bonus sont perdus. À noter que Khamûl augmente ses propres caractéristiques et non celles de sa potentielle monture.
De plus, lorsqu'un allié ou un ennemi meurt à 1"/2cm ou moins de Khamûl, lancez un D6. Sur 3+, ce dernier récupère immédiatement 1 point de Volonté perdu précédemment (il ne peut pas avoir plus de 12 points de Volonté). Ne se déclenche pas pour les figurines Esprits, Dragons et Magiciens.
Enfin, à la fin de la Phase de Combat, juste avant l'application de la règle Volonté du Mal, vous pouvez décider d'éliminer n'importe quel Guerrier Orque ou Gobelin allié de taille humaine ou plus petit en contact socle à socle avec Khamûl. Cette élimination fera regagner automatiquement 1 point de Volonté à Khamûl.
Ce profil violent est basé sur le corps à corps, là où Khamûl est censé se trouver. Il pourra se battre indéfiniment contrairement à la plupart des autres Nazgûls grâce à cette règle spéciale, et sera un vrai monstre de combat. Il pourra tout de même utiliser sa magie, mais aura une efficacité moindre comparé à ses homologues.
L'Immortel est le plus "savant" des Nazgûls et a un profil basé sur la magie. Il sera efficace au corps à corps, mais son grand potentiel vient de sa réserve de points de Volonté pour lancer ses sorts. C'est le meilleur mage noir après Le Roi-Sorcier, et son profil Héroïque passe à 2/20/0.
Il gagne l'accès à la Résistance Héroïque.
Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes :
Drain de Magie : Quand un pouvoir magique est lancé avec succès dans un rayon de 6"/14cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté perdu précédemment (20 au maximum, ne s'applique pas sur les sorts lancés par L'Immortel).
Volonté Éternelle : L'Immortel peut utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, à raison de 4 fois au maximum sur une partie.
Porté sur la magie, L'Immortel est un Héros parfait pour être votre général grâce à sa grande réserve de points de Destin. Il sera extrêmement à l'aise dans son rôle de mage à l'abri derrière vos troupes, et profitera de la présence d'un potentiel second Nazgûl ou d'un chaman allié, voire d'un magicien adverse trop proche de lui.
L'innommable (ou L'Impur selon les traductions) est un Nazgûl mystérieux et redouté de tous. Il est assez bon en magie et au corps à corps, mais son principal atout réside dans ses nouvelles Règles Spéciales.
Il gagne l'accès à la Défense Héroïque. Son profil Héroïque reste 2/14/2.
Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes :
Décrépitude : pour chaque figurine (alliée comme ennemie) à moins de 1"/2cm de L'innommable au début de la Phase de Combat, lancez un D6. Sur un 6, elle perd immédiatement un point de Vie (peut être évité grâce aux points de Destin). Sur les figurines de cavalerie, la monture, le cavalier et le potentiel passager subissent cette règle indépendamment les uns des autres. Si tous les ennemis au contact de L'innommable meurent de cette manière, il peut recharger un nouvel ennemi en suivant exactement les règles d'un Combat Héroïque. N'affecte pas les Esprits, les Dragons et les Magiciens.
A noter que cette règle s'applique sur la monture de L'innommable ! Si sa monture est tué de la sorte, il doit effectuer un test sur le Tableau de Chutes des cavaliers et suit les mêmes règles suivants un tir ayant tué sa monture.
Présence Miasmatique : Aucun Guerrier ennemi ne peut bénéficier d'une Action Héroïque ou d'un Tenez-Bon! à moins de 6"/14cm de L'innommable.
L'innommable devient enfin très intéressant à jouer en perdant une grande partie son côté double tranchant, et perd en même temps la possibilité de refuser un Défi Héroïque sans que cela n'entraîne une forte pénalité. Il est parfait pour contrer les armées basées sur de nombreux points de Puissance.
Le Sénéchal Noir est le plus cruel des Nazgûls. De plus il est l'un des plus habiles à l'épée grâce à son Combat de 6 et est de surcroît un bon magicien.
Il gagne l'accès à la Frappe Héroïque. Son profil Héroïque reste 2/14/2.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Règne de Terreur : Le Sénéchal Noir compte comme une bannière d'une portée de 6"/14cm. Les Esprits, les Magiciens et les Dragons ne sont pas affectés par cette règle.
Le Sénéchal Noir est un excellent général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera en outre des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi.
Le Seigneur des Ombres est le plus fier des Nazgûls. Sa Bravoure repasse à 6 comme il se doit ! Il est de surcroît un bon magicien.
Il gagne l'accès à la Défense Héroïque, et ses caractéristiques de Héros restent 2/14/2.
Sa Règle Spéciale devient :
Voile des Ombres : Tout ennemi souhaitant tirer directement sur le Seigneur des Ombres ou sur un de ses alliés (pas en tir de volée si vous jouez avec cette ancienne règle) à moins de 6"/14cm de lui ne touchera que sur un 6. Si un ennemi ne touchait déjà sa cible que sur un 6, il touchera à la place uniquement sur 6/4+.
Le Seigneur des Ombres est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi et rentabilisera son pouvoir lors de traversées. Il est donc excellent en soutien à des troupes fragiles ou à de la cavalerie.
Le Dwimmerlaik est un bon combattant ainsi qu'un bon magicien.
Sa Volonté passe à 14 et sa Puissance à 2.
Il gagne l'accès à la Force Héroïque.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Volonté Sapée : La présence du Dwimmerlaik pousse les Héros adverses à redoubler d'efforts. Lorsqu'un Héros ennemi utilise un point de Puissance, de Volonté ou de Destin dans un rayon de 6"/14cm, lancez un D6 (non modifiable par la Puissance). Sur 4+, il doit utiliser un point de son choix (Puissance, Volonté ou Destin) supplémentaire pour effectuer son action. S'il ne peut ou ne veut pas, le point dépensé initialement est perdu.
Le Dwimmerlaik est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il sera un encore meilleur anti-Héros que ses compères en les fatiguant plus rapidement.
Le Traître est le plus perfide des Nazgûls et c'est un maître des poisons et des toxines. Usant de ses sombres pouvoirs pour appliquer ses poisons à ses sous-fifres, il devient moins bon lanceur de sort que lorsqu'il est sous sa forme non nommée. Ses compétences martiales ne s'élèvent pas au-dessus de celles de ses pairs, mais son toucher est bien plus dangereux.
Il gagne l'accès au Défi Héroïque. Son profil Héroïque reste à 2/14/2.
Sa Règle Spéciale Maître des Poisons est changée :
Maître des Poisons :
Au début de chaque Phase de Combat, toutes les figurines alliées dans un rayon de 3"/8cm du Traître obtiennent des Armes Empoisonnées (sur toutes leurs armes) jusqu'à la fin de la Phase de Combat, leur permettant de relancer les résultats de 1 obtenus lors des jets pour Blesser.
Si des figurines étaient déjà armés d'Armes Empoisonnées avant l'application de la règle, ils obtiennent à la place la Règle Fléau des Rois sur les armes déjà empoisonnées.
Le Traître est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi ainsi qu'aux troupes d'élites grâce à ses règles spéciales. Ce nouveau profil ne le laisse plus en retrait des choix et permet de le jouer dans une armée du Mordor sans avoir besoin de faire une alliance avec le Harad.
Le Chevalier d'Umbar est le plus altier des Nazgûls. Il est l'un des plus habiles au combat grâce à son Combat passant à 6. Il devient cependant un moins bon magicien sous cette forme guerrière, usant de ses sombres pouvoirs pour augmenter ses talents au combat plutôt que d'utiliser sa magie. Il est parfait pour aller au corps à corps dans le même rôle que Khamûl en raison de son armure, lui permettant de ne dépenser aucun point de Volonté après la Phase de Combat s'il l'emporte (ce qui arrivera la plupart du temps s'il est bien utilisé).
Il gagne l'accès au Défi Héroïque.
Sa Règle Spéciale devient la suivante :
Mimétisme Martial : En plus de ses talents d'épéiste hors pair, Le Chevalier d'Umbar prend plaisir à imiter le style de combat de ses ennemis et de ses alliés, copiant l'énergie vitale autour de lui grâce à sa magie noire. Au début de la Phase de Combat, avant les Actions Héroïques, il peut copier la valeur de Combat, la valeur d'Attaque, et/ou la valeur de Force de n'importe quelle figurine à moins de 3"/8cm de lui, avec une limite de 9 en Combat, 5 en Force, et 3 en Attaque.
Le Chevalier d'Umbar est un excellent général, doué dans un rôle de guerrier, capable de tenir tête aux meilleurs Héros du jeu sans difficulté. Il en remontrera à n'importe qui au corps à corps et sera rarement en position défavorable. Il pourra donc tenir longtemps sur le champ de bataille, et sera excellent en toute circonstance accompagné d'un Troll, quelle que soit la menace en face de lui (imaginez avec Le Balrog en montant à C9) !
5) Angmar, Les Orientaux, La Horde Serpent, Les Corsaires d'Umbar :
Comme Le Mordor
Voilà voilà, pour ceux qui ont pris la peine de lire : qu'en pensez vous ?
P.S : Les Nazgûls non nommés trouvent toujours leur intérêt en tant que sorciers d'élite peu chers et sont à prendre si vous voulez insister sur le côté magie dans votre armée sans trop mettre de points dans vos Héros, sur des parties à plus petits formats notamment. Par exemple, un Nazgûl non nommé avec un profil 1/14/1 sur Cheval coûtera 120 points, tandis qu'un Nazgûl spécialisé magie à fond comme L'Immortel à pied coûtera au minimum 30 points de plus, avec donc une efficacité moindre. À vous de trouver le juste milieu !
- WinterfellModo-Dunedain
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Re: Problème des Nazgûls
Ven 04 Jan 2019, 02:52
Je laisse des joueurs plus expérimentés que moi te répondre. Je ne suis pas assez savants pour juger des conséquences de ces changements sur l'équilibre du jeu.
Mais je trouve que toute volonté d'apporter sa propre vision au jeu et de le modifier en conséquence est louable et digne d'intérêt.
J'espère que ce sujet attirera les réponses qu'il mérite!
Mais je trouve que toute volonté d'apporter sa propre vision au jeu et de le modifier en conséquence est louable et digne d'intérêt.
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- OakenshieldShirriff Hobbit
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Re: Problème des Nazgûls
Ven 04 Jan 2019, 11:09
Merci Winterfell
- the_rangerBrindille
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Re: Problème des Nazgûls
Lun 07 Jan 2019, 14:03
De mon côté, ayant repris le jeu bien trop récemment, je ne me prononcerai pas sur les règles que tu proposes, mais je trouve ton travail hyper intéressant dans la démarche!
Par contre, je trouve aussi hyper intéressant de voir à quel point on a une différence de lecture de départ : en effet, les points de "reproches" que tu fais aux Nazguls sont pour moi des traits caractéristiques essentiels!
Je te cite :
"Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??
Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder leurs aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorés) pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ..."
Pour moi, les Nazguls ne sont justement pas des combattants, Sauron en a des brouettes, et leur pouvoir DOIT se situer ailleurs. Ce sont des être malicieux, avides de pouvoirs qui se sont laissés corrompre en leur temps lorsqu'ils ont acceptés les anneaux de pouvoirs, et c'est cela qui ressort justement. Là où ils sont terrifiants, c'est dans leurs effets sur le moral, leur capacité à corrompre l'âme, à instiguer le doute, etc. et ils servent bien mieux l'Anneau comme cela qu'en étant des super guerriers.
Par ailleurs, être Roi ne rime pas avec être un bon combattant. Éventuellement un bon stratège, et encore, pas forcément dans un sens militaire!
Du coup j'adhère beaucoup sur le fond plus à tes propositions qui retranscrive cet aspect terrifiant, que sur l'aspect strictement martial
Par contre, je trouve aussi hyper intéressant de voir à quel point on a une différence de lecture de départ : en effet, les points de "reproches" que tu fais aux Nazguls sont pour moi des traits caractéristiques essentiels!
Je te cite :
"Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??
Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder leurs aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorés) pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ..."
Pour moi, les Nazguls ne sont justement pas des combattants, Sauron en a des brouettes, et leur pouvoir DOIT se situer ailleurs. Ce sont des être malicieux, avides de pouvoirs qui se sont laissés corrompre en leur temps lorsqu'ils ont acceptés les anneaux de pouvoirs, et c'est cela qui ressort justement. Là où ils sont terrifiants, c'est dans leurs effets sur le moral, leur capacité à corrompre l'âme, à instiguer le doute, etc. et ils servent bien mieux l'Anneau comme cela qu'en étant des super guerriers.
Par ailleurs, être Roi ne rime pas avec être un bon combattant. Éventuellement un bon stratège, et encore, pas forcément dans un sens militaire!
Du coup j'adhère beaucoup sur le fond plus à tes propositions qui retranscrive cet aspect terrifiant, que sur l'aspect strictement martial
- OakenshieldShirriff Hobbit
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Re: Problème des Nazgûls
Lun 07 Jan 2019, 22:33
Tout d'abord merci
Ensuite oui je suis d'accord, leur véritable pouvoir est dans leur présence terrifiante à l'émissaire du mal et la magie, mais étant les "pincipaux" serviteurs de sauron, il est quand même assez logique de se dire qu'ils DOIVENT être plus dangereux qu'un vieux capitaine gobelin ! Certes, ils possèdent un Combat de 5, mais avec 1 Attaque je les trouve décevant lorsqu'ils se font charger par un petit guerrier. Par exemple, Le Chevalier d'Umbar est censé être un excellent épéiste capable de copier Gil-Galad au combat ! Et dès qu'il n'est plus contre le Haut Roi des elfes, le voilà qui redevient nul au combat... Aucun sens pour moi, c'est pour cela que j'ai créé les nouveaux profils ^^ pour certains, j'ai juste repris les pouvoirs tels qu'ils étaient dans une ancienne version et juste augmenté leur coût en point, le pouvoir étant extrêmement fort de base (du type le Seigneur des Ombres).
Mais dans l'esprit, même sans une 2ème Attaque, ils sont décevants... Comme je disais, les nommés sont censés être des versions plus puissantes que les non nommés, et certains perdent en Puissance, d'autres en Bravoure (alors là vraiment, pour quelle raison ?), ou encore ils perdent tous les Marches Héroïques etc etc... Je trouve ça vraiment dommage de la part des concepteurs de ne pas avoir conservé les bons points des non nommés puis avoir rajouté un petit truc en plus au lieu de changer les profils. Bien sûr il ne faut pas qu'ils deviennent trop forts ! C'est pourquoi il y a certaines restrictions, comme le fait qu'ils deviennent moins bons mages s'il se concentrent sur l'aspect martial (par exemple Khamûl) en plus de perdre un peu de réserve de Volonté, pour que leurs caractéristiques soient moins "Game Breaker"
Et puis pour des Spectres ayant vécu des milliers d'années, même s'ils s'entraînent au combat qu'une fois par mois, ils devraient quand même se démerder un tant soit peu
Ensuite oui je suis d'accord, leur véritable pouvoir est dans leur présence terrifiante à l'émissaire du mal et la magie, mais étant les "pincipaux" serviteurs de sauron, il est quand même assez logique de se dire qu'ils DOIVENT être plus dangereux qu'un vieux capitaine gobelin ! Certes, ils possèdent un Combat de 5, mais avec 1 Attaque je les trouve décevant lorsqu'ils se font charger par un petit guerrier. Par exemple, Le Chevalier d'Umbar est censé être un excellent épéiste capable de copier Gil-Galad au combat ! Et dès qu'il n'est plus contre le Haut Roi des elfes, le voilà qui redevient nul au combat... Aucun sens pour moi, c'est pour cela que j'ai créé les nouveaux profils ^^ pour certains, j'ai juste repris les pouvoirs tels qu'ils étaient dans une ancienne version et juste augmenté leur coût en point, le pouvoir étant extrêmement fort de base (du type le Seigneur des Ombres).
Mais dans l'esprit, même sans une 2ème Attaque, ils sont décevants... Comme je disais, les nommés sont censés être des versions plus puissantes que les non nommés, et certains perdent en Puissance, d'autres en Bravoure (alors là vraiment, pour quelle raison ?), ou encore ils perdent tous les Marches Héroïques etc etc... Je trouve ça vraiment dommage de la part des concepteurs de ne pas avoir conservé les bons points des non nommés puis avoir rajouté un petit truc en plus au lieu de changer les profils. Bien sûr il ne faut pas qu'ils deviennent trop forts ! C'est pourquoi il y a certaines restrictions, comme le fait qu'ils deviennent moins bons mages s'il se concentrent sur l'aspect martial (par exemple Khamûl) en plus de perdre un peu de réserve de Volonté, pour que leurs caractéristiques soient moins "Game Breaker"
Et puis pour des Spectres ayant vécu des milliers d'années, même s'ils s'entraînent au combat qu'une fois par mois, ils devraient quand même se démerder un tant soit peu
- dahouilishModo-Dunedain
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Re: Problème des Nazgûls
Mar 08 Jan 2019, 07:47
J'aime beaucoup ce que tu en as fait, j'ai toujours adoré modifier ou creer des profils alors je ne peux que saluer l'initiative! Surtout le roi Sorcier !
Après je me dis, tu n'as pas peur que les ombres ailées deviennent imbuvables avec de tels cavaliers?
Après je me dis, tu n'as pas peur que les ombres ailées deviennent imbuvables avec de tels cavaliers?
- OakenshieldShirriff Hobbit
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Re: Problème des Nazgûls
Mar 08 Jan 2019, 17:23
Merci bien
Bof je ne pense pas, au combat leurs valeurs offensives ne changeront pas vraiment avec la version officielle et la mienne : si on regarde bien, ils auront pour la plupart un Combat de 5, 6 en Force, et 3 Attaques avec la charge monstrueuse de l'ombre ailée : comme dans la version officielle !
En plus, Khamûl par exemple ne peut changer que SES stats donc pour lui ça ne change déjà pas. J'ai essayé de faire le plus équilibré possible en fonction de leur augmentation en point mais les combats sur une monture volante vont être peu impactées ^^ Par exemple, L'Innommable (qui devient intéressant à jouer) perd le côté négatif de sa présence miasmatique, mais en contrepartie sa décrépitude s'applique sur sa monture et c'est donc risqué de le mettre sur une bestiole. Pour L'Immortel axé sur la magie, rien ne change en combat, et pour les Nazgûls de soutien comme Le Sénéchal Noir ou Le Seigneur des Ombres, les profils de combat n'ont pas été modifié, donc l'effet de l'Ombre Ailée ne va pas être plus fort qu'avant ^^
Là où l'Ombre Ailée va être un peu plus forte qu'avant c'est avec Le Roi-Sorcier, qui devient enfin un vrai Héros de Légende mais qui voit son coût en points exploser... On aura un bonus de +1 en Combat comparé à avant, mais ce sera tout. Ainsi si on lui met la Couronne + une Ombre Ailée il monte déjà à 250 points, ce qui devient cher pour une partie en 800 points ou moins. L'Ombre Ailée va aussi apporter un petit plus au Chevalier d'Umbar s'il n'a pas l'utilité de copier des valeurs de C/F/A, car il aura alors C6 F6 A3 en charge alors qu'il avait avant C5 F6 A3 (pas non plus abusé). Il peut aussi monter à C7 à proximité d'un Troll, là ça devient assez fort. Par contre, si on se retrouve avec le Chevalier d'Umbar à proximité du Balrog, là ça devient très fort avec en Charge Monstrueuse : C9 F6 A4(A8 en gagnant le combat) ! Mais bon, il faut déjà faire de grosses parties pour se permettre de mettre 550 points juste dans ces deux héros, et ce scénario n'arrivera donc pas souvent
Bof je ne pense pas, au combat leurs valeurs offensives ne changeront pas vraiment avec la version officielle et la mienne : si on regarde bien, ils auront pour la plupart un Combat de 5, 6 en Force, et 3 Attaques avec la charge monstrueuse de l'ombre ailée : comme dans la version officielle !
En plus, Khamûl par exemple ne peut changer que SES stats donc pour lui ça ne change déjà pas. J'ai essayé de faire le plus équilibré possible en fonction de leur augmentation en point mais les combats sur une monture volante vont être peu impactées ^^ Par exemple, L'Innommable (qui devient intéressant à jouer) perd le côté négatif de sa présence miasmatique, mais en contrepartie sa décrépitude s'applique sur sa monture et c'est donc risqué de le mettre sur une bestiole. Pour L'Immortel axé sur la magie, rien ne change en combat, et pour les Nazgûls de soutien comme Le Sénéchal Noir ou Le Seigneur des Ombres, les profils de combat n'ont pas été modifié, donc l'effet de l'Ombre Ailée ne va pas être plus fort qu'avant ^^
Là où l'Ombre Ailée va être un peu plus forte qu'avant c'est avec Le Roi-Sorcier, qui devient enfin un vrai Héros de Légende mais qui voit son coût en points exploser... On aura un bonus de +1 en Combat comparé à avant, mais ce sera tout. Ainsi si on lui met la Couronne + une Ombre Ailée il monte déjà à 250 points, ce qui devient cher pour une partie en 800 points ou moins. L'Ombre Ailée va aussi apporter un petit plus au Chevalier d'Umbar s'il n'a pas l'utilité de copier des valeurs de C/F/A, car il aura alors C6 F6 A3 en charge alors qu'il avait avant C5 F6 A3 (pas non plus abusé). Il peut aussi monter à C7 à proximité d'un Troll, là ça devient assez fort. Par contre, si on se retrouve avec le Chevalier d'Umbar à proximité du Balrog, là ça devient très fort avec en Charge Monstrueuse : C9 F6 A4(A8 en gagnant le combat) ! Mais bon, il faut déjà faire de grosses parties pour se permettre de mettre 550 points juste dans ces deux héros, et ce scénario n'arrivera donc pas souvent
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: Problème des Nazgûls
Ven 18 Jan 2019, 16:17
Étant grand fan de Nazgûls, je trouve l'angle d'attaque très sympa.
Après je comprends aussi leur évolution sur la V6. Il faut avouer qu'ils étaient devenus tellement pénibles en fin de V5, surtout quand ils travaillaient de concert, que c'en était barbant pour tout le monde. On pouvait difficilement jouer ses héros favoris sans se faire coincer par un Servant de l'Anneau. Et l'activation de leur règle spé (par la dépense de Volonté) avec les nouvelles règles cela ajoute un choix tactique, je trouve ça pas mal.
Concernant le nombre d'attaques, il ne faut pas oublier que dans l'esprit du jeu SdA depuis le début, les magiciens se contentent d'une unique attaque, pour bien se différencier des autres héros. C'est une sorte de répartition des rôles. À la limite si tu veux vraiment, les plus éligibles seraient le Roi-Sorcier et Khamûl, car ce sont ces deux-là qui devraient (outre la frappe héroïque) ressortir le plus du lot. Mais double attaque pour tous, ça devient bourrin.
Et je pense que si les petits Nazgûls ont l'exclu de la marche héroïque, c'est pour que ce profil de non nommé ait un intérêt supplémentaire à être recruté.
Sur la retouche des profils, j'aime particulièrement l'esprit de la règle de Khamûl, aspirant l'énergie alentours. Dans l'ensemble j'ai envie de dire, essaye de les tester pour ajuster, fais simplement gaffe au rayon d'action des règles spé (Roi-Sorcier, Immortel et Dwimmerlaik). Quand c'est trop étendu, ça déséquilibre le jeu. Exemple du Dwim en V5 avec ses 12", c'était beaucoup trop fort !
À l'ETC à Cardiff, mon adversaire polonais s'était vu annuler 3 élans héroïques de suite avec ses Rangers du Nord, charges cruciales pour son Rohan full monté. Et ça c'était juste pour la Puissance et sur un tour
Après je comprends aussi leur évolution sur la V6. Il faut avouer qu'ils étaient devenus tellement pénibles en fin de V5, surtout quand ils travaillaient de concert, que c'en était barbant pour tout le monde. On pouvait difficilement jouer ses héros favoris sans se faire coincer par un Servant de l'Anneau. Et l'activation de leur règle spé (par la dépense de Volonté) avec les nouvelles règles cela ajoute un choix tactique, je trouve ça pas mal.
Concernant le nombre d'attaques, il ne faut pas oublier que dans l'esprit du jeu SdA depuis le début, les magiciens se contentent d'une unique attaque, pour bien se différencier des autres héros. C'est une sorte de répartition des rôles. À la limite si tu veux vraiment, les plus éligibles seraient le Roi-Sorcier et Khamûl, car ce sont ces deux-là qui devraient (outre la frappe héroïque) ressortir le plus du lot. Mais double attaque pour tous, ça devient bourrin.
Et je pense que si les petits Nazgûls ont l'exclu de la marche héroïque, c'est pour que ce profil de non nommé ait un intérêt supplémentaire à être recruté.
Sur la retouche des profils, j'aime particulièrement l'esprit de la règle de Khamûl, aspirant l'énergie alentours. Dans l'ensemble j'ai envie de dire, essaye de les tester pour ajuster, fais simplement gaffe au rayon d'action des règles spé (Roi-Sorcier, Immortel et Dwimmerlaik). Quand c'est trop étendu, ça déséquilibre le jeu. Exemple du Dwim en V5 avec ses 12", c'était beaucoup trop fort !
À l'ETC à Cardiff, mon adversaire polonais s'était vu annuler 3 élans héroïques de suite avec ses Rangers du Nord, charges cruciales pour son Rohan full monté. Et ça c'était juste pour la Puissance et sur un tour
- OakenshieldShirriff Hobbit
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Re: Problème des Nazgûls
Mar 22 Jan 2019, 17:46
Oui je comprend que leur efficacité ait été diminué, mais c'est vraiment violent comme changement, ils deviennent moins utiles que les non nommés pour la plupart donc je préfère changer quitte à les faire coûter beaucoup plus cher ^^
Pour les 2 Attaques je ne trouve pas cela excessif surtout que +10 points juste pour une Attaque c'est pas non plus donné, elle est juste là pour montrer qu'un Nazgûl contre un guerrier à quand même + de chances de remporter la victoire : ne pas oublier qu'ils perdent de la volonté en allant au combat et donc qu'il ne faut pas les faire charger aveuglément, l'Attaque supplémentaire est + là dans un rôle défensif, sauf pour les profils agressifs type Khamûl, Le Roi-Sorcier, Le Traître et Le Chevalier d'Umbar.
Dans l'esprit de l'univers, je ne trouve pas qu'ils soient censés être "uniquement" des Magiciens mais bien des Esprits maléfiques, d'anciens Rois des Hommes, et principalement l'incarnation de la volonté de Sauron, donc des commandants compétents.
Pour ce qui est des Nazgûls sans nom, ils restent assez intéressant, car on les prendra dans un rôle de magiciens peu chers comparés aux nommés sans forcément leur mettre tout leur P/V/D au maximum, mais principalement leur Volonté pour leur permettre de lancer des sorts en continu pouvant changer la donne, en remplacement des différents Chamans devenus difficilement jouables.
Pour les 2 Attaques je ne trouve pas cela excessif surtout que +10 points juste pour une Attaque c'est pas non plus donné, elle est juste là pour montrer qu'un Nazgûl contre un guerrier à quand même + de chances de remporter la victoire : ne pas oublier qu'ils perdent de la volonté en allant au combat et donc qu'il ne faut pas les faire charger aveuglément, l'Attaque supplémentaire est + là dans un rôle défensif, sauf pour les profils agressifs type Khamûl, Le Roi-Sorcier, Le Traître et Le Chevalier d'Umbar.
Dans l'esprit de l'univers, je ne trouve pas qu'ils soient censés être "uniquement" des Magiciens mais bien des Esprits maléfiques, d'anciens Rois des Hommes, et principalement l'incarnation de la volonté de Sauron, donc des commandants compétents.
Pour ce qui est des Nazgûls sans nom, ils restent assez intéressant, car on les prendra dans un rôle de magiciens peu chers comparés aux nommés sans forcément leur mettre tout leur P/V/D au maximum, mais principalement leur Volonté pour leur permettre de lancer des sorts en continu pouvant changer la donne, en remplacement des différents Chamans devenus difficilement jouables.
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